Voila comme j'avais prévu je fais un petit bilan du labo avec un résumé structuré des discussions. Je synthétise le tout à ma manière ici.
Attention, les exemples sont issus de l'expérience des gens présents au Labo mais vous pouvez en ajouter
Comment ça c'est passé ?
Nous avons listé les différents type de narration que nous avons rencontré durant notre parcours de joueur et MJ.
Nous avons aussi cherché différentes façons de partager le rôle habituel du MJ avec les joueurs.
Alors ce bilan ?
Suite à une discussion plus tard dans la soirée, je propose d'emblée une distinction entre la narration et l'interprétation.
La narration est comprise ici dans le sens "ajout de péripéties et/ou d'évènements".
L'interprétation est liée à "l'acting" pour les personnages (PJ/Pnj) mais aussi la description de l'environnement.
Pour ce qui est de la narration :
- spectateur complet : le joueur ne choisi pas les actions de son personnage, dans certaines phases de jeu comme la folie ou la possession.
MJ : Le garde arrive vers toi, tu l'attaque.
PJ : ...
POUR : le MJ tout puissant.
CONTRE : le PJ est spectateur.
- acteur : le joueur choisi et est à l'initiative des actions de son personnage.
MJ : Le garde arrive vers toi.
PJ : Je l'attaque.
POUR : le MJ garde la maîtrise de la narration.
CONTRE : peut être répétitif et le joueur peut ne pas se sentir très impliqué dans l'univers. Peut favoriser l'opposition MJ/Joueur.
- ajout d'éléments mineurs : le joueur peut ajouter des péripéties dans l'histoire, mais pas d'évènements majeurs.
PJ : Le garde arrive vers moi et je l'attaque.
MJ : ...
Ce fonctionnement est présent dans des jeux comme Apocalypse World, Oltrée.
Certains jeux permettent aussi d'ajuster le résultat de l'action avant de la tenter, je les mettrais dans cette catégorie.
POUR : permet de faire varier la narration du MJ qui peut rebondir dessus pour enrichir sa trame.
CONTRE : Ce fonctionnement doit être bien dosé. Dans le cas contraire, les MJ peut avoir le sentiment de se voir mettre des batons dans les roues et ne pas arriver à développer la trame principale.
- ajouts d'éléments majeurs : le joueur est au même niveau que le "MJ" pour imaginer les évènements.
PJ : Il y a un garde. Il arrive vers moi et je l'attaque.
MJ : ...
Exemple dans Fiasco ou Inflorenza.
La notion de MJ ici est très relative mais elle peut exister.
Il peut s'agir d'un rôle très technique de répartition de la parole ou de maîtrise du système de jeu.
POUR : la narration est enrichie par l'ensemble des joueurs.
CONTRE : sans trame définie et suivie, le jeu peut se trouver enlisé ou ne pas avoir de progression.
- co-créateur de l'univers : le joueur créé l'univers et son environnement de jeu.
PJ : Il y a des gardes dans l'univers.
MJ : ...
Exemple dans Bliss Stage, Fiasco ou dans Inflorenza. Dans ces 3 cas, une structure est proposée pour créer l'univers.
Cela peut apporter des difficulté pour le MJ qui doit proposer une aventure dans un univers qu'il ne lui est pas totalement propre.
POUR : l'univers est enrichi de la sensibilité de chaque joueur.
CONTRE : l'univers peut être fade ou incohérent, avec des compromis permanents.
- co-créateur des enjeux : le joueur créé les enjeux de l'univers, mais par forcément les évènements qui vont permettre sa résolution.
PJ : Le but est de découvrir qui dirige la ville.
MJ : ...
Exemple dans Bliss Stage par exemple, mais aussi Fiasco ou Inflorenza.
POUR : L'implication des joueurs dans le jeu est beaucoup plus forte.
CONTRE : plus haut, le MJ doit proposer des scénario autour d'une trame qui n’émane pas totalement de lui.
Conclusion :
Plus la narration est partagée, plus elle est enrichie et adaptée aux participants.
Mais elle doit être supportée dans une structure avec une notion d'empathie et de compromis.
Dans la partie interprétation :
- aucune : le joueur indique son action mais le MJ se charge de la décrire.
PJ : j'attaque !
MJ : Ton personnage repousse l'adversaire d'un coup de pied qui tombe a terre. Tu le transperce ensuite de ton épée. Il émet un dernier soupir.
POUR : Cette méthode minimale permet au MJ de développer son univers même s'il est peu accessible pour les joueurs.
CONTRE : Le joueur peut avoir le sentiment d'être spectateur d'une sorte de livre dont vous êtes le héro.
- limitée : le joueur décrit son action mais pas la réaction des PNJs.
PJ : Je repousse l'adversaire d'un coup de pied.
MJ : il tombe à terre.
PJ : je plante mon épée.
MJ : il est transpercé et émet un dernier soupir.
POUR : Cette méthode partagée permet au MJ de garder la maîtrise de l'environnement tout en y intégrant le joueur.
CONTRE : Les descriptions peuvent tourner court dans le cas ou le MJ n'est pas inspiré par la situation. Et il peut être délicat d'être inspiré dans 100% des scènes.
- étendue : le joueur décrit l'action de son personnage et la réaction des Pnjs (sans déterminé le résultat de l'action).
MJ : ok pour le test, l'adversaire est vaincu.
PJ : Je repousse l'adversaire d'un coup de pied et il tombe à terre. Je le transperce ensuite de mon épée et entend son dernier soupir.
POUR : Cette méthode permet au joueur de développer le style et la personnalité de son personnage.
CONTRE : Le MJ doit parfois faire face à des scènes qui doit mener dans les posséder complètement.
- partagée : le MJ confie des PNJs aux joueurs temporairement ainsi que certaines phase de description.
MJ : ok pour le test, l'adversaire est vaincu. C'est XXX qui jouera l'adversaire.
PJ1 : Je te repousse d'un coup de pied.
PJ2 : Je tombe à terre.
PJ1 : Je te transperse de mon épée.
PJ2 : J'émets un dernier soupir.
POUR : Les joueur intègrent leur personnalité dans l'ambiance du jeu. La description est riche et diversifiée (le MJ ayant, comme tout le monde, un nombre limité de jeu possible).
CONTRE : Les PNJS confiés doivent avoir un rôle descriptif uniquement car le joueur ne sait pas quelles informations donner. Le joueur incarnant le PNJ doit être conscient de la séparation entre interprétation et narration.
Conclusion :
Plus l'interprétation est partagée, plus l'univers doit être accessible et/ou maîtrisé par les joueurs.
De plus, les joueurs doivent être conscient de la séparation entre l'interprétation et la narration.