Petit résumé de la séance du 19 avril :
Le lendemain de l'attaque de la maison de Zincher, ce dernier nous a invité à dîner dans son auberge. A cette occasion, en gage de sa gratitude, il nous a offert un cadeau à chacun : un Chapelet de Prières mineur pour Fargrim, une Perle de Thaumaturge niveau 3 pour Shannon, une Page de Connaissances Magiques contenant le sort Prière pour Pénia, des Bottes d'Evasion pour Hiro, un lot de flèches magiques pour Koresh, et une chaîne cloutée +14 de froid pour Cybil. Au passage, et avec l'appui du groupe, notre ami Berem a été officiellement promu capitaine de la garde.
Le lendemain, nous sommes allés rendre visite à Lullaby afin de glaner des informations sur ce à quoi s'attendre entre Port-Enigme et Korvosa. ELle ne savait pas grand-chose de plus que ce que nous avait dit Zincher, mais nous a parlé de son couin Verick Van Caskerkin vivant à Korvosa. Selon elle, la route ne présente pas de dangers particuliers.
Vint ensuite le départ, la première étape ralliait Port-Enigme à la Baie de Roderic. Sur cette portion du chemin nous sommes tombés sur une caravane de Halfelins, ayant visiblement été attaquée à en juger par les dégâts et le nombre de blessés. Ceux-ci ont eu à peine le temps de décliner poliment notre offre d'assistance que leurs agresseurs sont revenus à la charge. Deux scarabées gigantesques, des coléoptères Goliath, qui ont malheureusement réussi à tuer Hiro. Voyant cela, Cybil laissa libre cours à sa fureur et réduisit les deux insectes en charpie, mais le mal était fait.
Devant cette tragédie, nous avons décidé de rebrousser chemin vers Port-Enigme afin de faire revenir notre compagnon. Dans notre malheur nous avions néanmoins la chance de disposer de fonds suffisants, ça n'a donc pas posé de problème. Cependant, une fois revenu, Hiro ne se sentait pas très bien. Visiblement l'infection du Qlippoth se fait davantage sentir...
Le voyage a repris jusqu'à la Baie de Roderic. Là, nous avonsété accueillis en grande pompe par toute la population. Nous avons discuté avec Dame Corstella qui nous a appris qu'Hira Dos était venue lui poser des questions et lui proposer de rejoindre le "vrai esprit du Paon". Méfiante, elle a poliment refusé et nous a conseillé de nous méfier de ces cultistes.
Une fois cette entretien terminé, nous avons pris le temps de renouer avec nos vieux amis, prendre des nouvelles du village et raconter nos aventures.
La deuxième étape avait pour destination Landecorbeau. Rien à signaler sur le trajet, mais en arrivant près des premières maisons en périphérie, nous avons constaté qu'elles étaient barricadées et entendu des cris de terreurs venant du centre-ville. Et pour cause, Landecorbeau subissait l'attaque qu'une grosse demi-douzaine d'Ettins! Après les avoir massacrés nous avons apporté notre aide aux villageois partagés entre leur gratitude et la défiance que leur inspirait notre arrivée. Nous avons donc décidé de ne pas leur imposer notre présence en partant bivouaquer en dehors du village.
Nous nous sommes arrêtés au soir de l'attaque, prêts à déguster du poisson-chat grillé que Koresh a eu la gentillesse de nous pêcher. Après une bonne nuit de sommeil, nous serons prêts à reprendre la route.
Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
Modérateur : MMJ
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
Le sage a dit: Le pardon est divin, mais ne paie jamais plein tarif pour une pizza en retard.
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
Petit résumé de la séance du 31 mai, pour notre ami Strix absent :
(Petit disclaimer : ma prise de note a été un brin erratique pendant cette séance, il risque donc fort d'y avoir des oublis, voire des erreurs dans le récit de nos aventures. Veuillez m'en pardonner, et n'hésitez pas à me corriger ou à me compléter.)
Nous sommes au départ de Veldren, pour la dernière étape de deux jours avant Korvosa. A la fin du premier jour, nous rencontrons une caravane de commerçants Ulfens, qui font honneur à la tradition d'hospitalité des Hommes du nord en nous offrant de profiter de leur feu et de leur compagnie. Le grizzly que chassent Hiro et Koresh nous fait tous passer une bonne soirée.
Pendant la nuit cependant, une attaque nous réveille (presque) tous : deux gigantesques araignées métalliques s'en prennent à nous depuis les arbres environnants. Malgré le lourd sommeil de Fargrim qui ne se réveille que vers la fin du combat et une puissante attaque qui manque de tuer Cybil, nous arrivons à terrasser ces abominations. Une fois la dernière araignée tuée, Koresh et Hiro perçoivent une sorte de hurlement de douleur venant de la forêt. Sur place, ils découvrent le cadavre d'une vieille femme arborant sur le front la rune du Seigneur de la Colère, tenant entre ses mains une statuette en forme d'araignée ressemblant fortement à nos agresseurs. Après étude de la scène, nous reconnaissons la statuette comme un drone d'horreur chasseresse, objet permettant de contrôler jusqu'à trois de ces araignées métalliques venues d'un autre plan. Visiblement, le seigneur de la Colère est passé à l'action.
Le lendemain matin, nous prenons congé de nos hôtes, et en fin d'après-midi la silhouette de Korvosa se forme devant nous. Dès notre entrée en ville, Shannon ressent une injonction à pénétrer dans un pavillon rouge, que personne ne semble remarquer... Nous entendons trois éclats de voix à l'intérieur : celle de Shannon, celle d'un vieillard et celle d'une autre femme.
L'intérieur du pavillon semble bien plus grand que l'extérieur, et est décoré a la manière orientale, à base de grands tapis et tapisserie aux motifs élaborés. Deux créatures se remarquent au premier regard, possédant chacune un corps de lion et un buste de femme. Ce sont Ellulea et Seoptra, deux léonines anciennes servantes de Karzoug, l'ancien Seigneur de l'Avarice. Un vieillard grand et sec se tient appuyé sur un bâton, plusieurs pierres ioun flottant autour de la tête et portant une robe aux couleurs de la Colère. Il s'agit d'Alderpash, que nous avions aperçu en peinture. La dernière personne présente est une magnifique jeune femme habillée de rouge, ressemblant trait pour trait à notre arcaniste préférée. Nous voilà enfin en face de Sorshen, Seigneur des runes de la Luxure.
Sorshen arbore un symbole sacré à l'effigie de Nocticula, la "reine rachetée". En substance, elle nous annonce son souhait de redresser Xinshalast et de lui redonner sa gloire d'antant, sans pour autant retomber dans les anciens travers du Thassilon. Elle a reconnait la souveraineté des nations environnantes et entend instaurer de bonnes relations commerciales et diplomatiques avec ses voisins.
Alderpash, pour sa part, se contente de grommelerer et prend congé en compagnie d'Ellulea et Seoptra après nous avoir confirmé la nature des araignées que nous avions combattues. Une fois seuls avec Sorshen, nous commençons à l'interroger sur ses intentions à notre égard, mais celle-ci botte en touche en évoquant le festival qui se tient en ville. Elle souhaite en profiter en tout anonymat, et souhaite que l'on l'accompagne.
Nous partons donc pour les festivités en formant deux groupes, l'un des deux restant à tour de rôle avec notre nouvelle "amie" et l'autre profitant librement des différentes activités proposées.
Sorshen commence par nous parler d'une recette de parfum qu'elle connait à base de chèvrefeuille, qu'elle pourrait nous concocter s'i l'on lui apporte les différents ingrédients. Une fois ceux-ci rassemblés, Sorshen nous raconte l'histoire d'Erigantus, un nécromant Dhampir suivant la voie du Murmure et ayant aidé le culte de Yamasoth. En retour il avait obtenu le Grimoire des Ossements, un des éléments du phylactère de Zuta, Seigneur des runes de la Gourmandise. Erigantus a utilisé le pouvoir du grimoire pour semer le chaos à Kaer Maga auprès de la Confrérie du Sceau, et Sorshen pense que le grimoire pourrait faire tomber Erigantus sous la coupe de Zuta.
Lors d'un détour vers la place de Kendall au centre de laquelle se trouve le pied colossal d'une acienne statue brisée, Sorshen nous apprend qu'il s'agissait d'une statue à son effigie. En quelques passes magiques, elle libère un compartiment secret contenant une boite en bois qu'elle nous offre. C'est une boite en ébénite, contenant une petite pierre s'avérant être une pierre ioun améliorant les capacité cognitives de son porteur (+2 INT).
Pendant ce temps, au cours des errances d'Hiro, un coursier lui apporte une lettre de la part de Filandrel, l'ancien médecin de l'orphelinat dans lequel Pénia, Cybil et lui ont grandi. La missive a pour but de proposer à Hiro de se rencontrer pour enterrer la hache de guerre. Nous décidons de garder cela pour plus tard, quand nous ne serons pas en train de nous promener avec une archimage de 10 000 ans...
Pendant la visite du festival, Sorshen continue son récit sur Erigantus. Elle nous raconte qu'il a assiégé le quartier général de la confrérie du Sceau de Kaer Maga et en a fait ses quartiers personnel pour étudier le grimoire de Zuta. Elle nous enjoint également à participer à un concours d'attrapage de cochon qui voit Fargrim remporter la victoire. Notre amie avait dissimulé un petit cadeau dans la bouche du cochon pour nous motiver, mais celui-ci l'ayant avalé, Hiro a passablement déçu Sorshen en proposant d'acheter la bête et de l'éventrer pour récupérer la récompense. Nous attendrons donc le lendemain, le temps que la nature fasse son bout de chemin...
Vers 22h, arrive un gnome sur une charette portant un gros tonneau. L'individu, se présentant comme Malt Montcorbeau, met le tonneau en perce et vend des coupes d'un alcool de recette Thassilonniene appelé la Flamme.
Sorshen est stupéfaite de reconnaitre parfaitement l'odeur de l'alcool, et repère dans les coupes du gnome l'une d'elles portant un pied en pointe d'étoile, impossible à poser sur une table. Ce type de coupe est utilisé pour un jeu à boire thassilonnien, la Coupe du Menteur. Sorshen propose à Pénia et SHannon d'y jouer.
En voici les règles : l'un des joueurs doit boire une partie de la coupe, soit un quart soit les trois quarts. Ensuite un autre joueur, assurant le rôle de juge, pose une question au buveur qui devra y répondre en disant ou non la vérité, et doit estimer si le buveur ment ou pas. Si le juge se trompe, le buveur devient juge et le juge devient buveur. S'il a raison, le buveur doit planter sa coupe dans la table sans renverser le reste de l'alcool. S'il réussit, il devient juge et désigne un autre joueur comme buveur. S'il échoue, il remplit son verre et recommence à boire.
Après quelques questions, Sorshen finit passablement éméchée et Shannon lui offre une douceur de l'alchimiste. Au cours d'une étape de quartier libre, notre arcaniste décide également de lui offrir un cadeau, une flacon de la teinture pour cheveux qu'elle utilise, Sorshen ayant exprimé son goût pour sa couleur de cheveux. Cette dernière, passé son étonnement, apparait profondément touchée et ravie de ce présent offert spontanément et sans arrière-pensée. Elle nous confie que tous les cadeaux qu'elle a reçus au cours de sa longue vie étaient toujours motivés par une ambition de se faire bien voir ou d'obtenir des faveurs de sa part. ce simple geste de générosité sans aucune attente de retour lui fait visiblement très plaisir.
Nous nous sommes arrêtés ici, il nous reste encore une heure avant la mise à feu de la statue de l'ancienne despote de Korvosa, ce qui correspond à une promenade avec Sorshen pour un groupe et quartier libre pour l'autre.
(Petit disclaimer : ma prise de note a été un brin erratique pendant cette séance, il risque donc fort d'y avoir des oublis, voire des erreurs dans le récit de nos aventures. Veuillez m'en pardonner, et n'hésitez pas à me corriger ou à me compléter.)
Nous sommes au départ de Veldren, pour la dernière étape de deux jours avant Korvosa. A la fin du premier jour, nous rencontrons une caravane de commerçants Ulfens, qui font honneur à la tradition d'hospitalité des Hommes du nord en nous offrant de profiter de leur feu et de leur compagnie. Le grizzly que chassent Hiro et Koresh nous fait tous passer une bonne soirée.
Pendant la nuit cependant, une attaque nous réveille (presque) tous : deux gigantesques araignées métalliques s'en prennent à nous depuis les arbres environnants. Malgré le lourd sommeil de Fargrim qui ne se réveille que vers la fin du combat et une puissante attaque qui manque de tuer Cybil, nous arrivons à terrasser ces abominations. Une fois la dernière araignée tuée, Koresh et Hiro perçoivent une sorte de hurlement de douleur venant de la forêt. Sur place, ils découvrent le cadavre d'une vieille femme arborant sur le front la rune du Seigneur de la Colère, tenant entre ses mains une statuette en forme d'araignée ressemblant fortement à nos agresseurs. Après étude de la scène, nous reconnaissons la statuette comme un drone d'horreur chasseresse, objet permettant de contrôler jusqu'à trois de ces araignées métalliques venues d'un autre plan. Visiblement, le seigneur de la Colère est passé à l'action.
Le lendemain matin, nous prenons congé de nos hôtes, et en fin d'après-midi la silhouette de Korvosa se forme devant nous. Dès notre entrée en ville, Shannon ressent une injonction à pénétrer dans un pavillon rouge, que personne ne semble remarquer... Nous entendons trois éclats de voix à l'intérieur : celle de Shannon, celle d'un vieillard et celle d'une autre femme.
L'intérieur du pavillon semble bien plus grand que l'extérieur, et est décoré a la manière orientale, à base de grands tapis et tapisserie aux motifs élaborés. Deux créatures se remarquent au premier regard, possédant chacune un corps de lion et un buste de femme. Ce sont Ellulea et Seoptra, deux léonines anciennes servantes de Karzoug, l'ancien Seigneur de l'Avarice. Un vieillard grand et sec se tient appuyé sur un bâton, plusieurs pierres ioun flottant autour de la tête et portant une robe aux couleurs de la Colère. Il s'agit d'Alderpash, que nous avions aperçu en peinture. La dernière personne présente est une magnifique jeune femme habillée de rouge, ressemblant trait pour trait à notre arcaniste préférée. Nous voilà enfin en face de Sorshen, Seigneur des runes de la Luxure.
Sorshen arbore un symbole sacré à l'effigie de Nocticula, la "reine rachetée". En substance, elle nous annonce son souhait de redresser Xinshalast et de lui redonner sa gloire d'antant, sans pour autant retomber dans les anciens travers du Thassilon. Elle a reconnait la souveraineté des nations environnantes et entend instaurer de bonnes relations commerciales et diplomatiques avec ses voisins.
Alderpash, pour sa part, se contente de grommelerer et prend congé en compagnie d'Ellulea et Seoptra après nous avoir confirmé la nature des araignées que nous avions combattues. Une fois seuls avec Sorshen, nous commençons à l'interroger sur ses intentions à notre égard, mais celle-ci botte en touche en évoquant le festival qui se tient en ville. Elle souhaite en profiter en tout anonymat, et souhaite que l'on l'accompagne.
Nous partons donc pour les festivités en formant deux groupes, l'un des deux restant à tour de rôle avec notre nouvelle "amie" et l'autre profitant librement des différentes activités proposées.
Sorshen commence par nous parler d'une recette de parfum qu'elle connait à base de chèvrefeuille, qu'elle pourrait nous concocter s'i l'on lui apporte les différents ingrédients. Une fois ceux-ci rassemblés, Sorshen nous raconte l'histoire d'Erigantus, un nécromant Dhampir suivant la voie du Murmure et ayant aidé le culte de Yamasoth. En retour il avait obtenu le Grimoire des Ossements, un des éléments du phylactère de Zuta, Seigneur des runes de la Gourmandise. Erigantus a utilisé le pouvoir du grimoire pour semer le chaos à Kaer Maga auprès de la Confrérie du Sceau, et Sorshen pense que le grimoire pourrait faire tomber Erigantus sous la coupe de Zuta.
Lors d'un détour vers la place de Kendall au centre de laquelle se trouve le pied colossal d'une acienne statue brisée, Sorshen nous apprend qu'il s'agissait d'une statue à son effigie. En quelques passes magiques, elle libère un compartiment secret contenant une boite en bois qu'elle nous offre. C'est une boite en ébénite, contenant une petite pierre s'avérant être une pierre ioun améliorant les capacité cognitives de son porteur (+2 INT).
Pendant ce temps, au cours des errances d'Hiro, un coursier lui apporte une lettre de la part de Filandrel, l'ancien médecin de l'orphelinat dans lequel Pénia, Cybil et lui ont grandi. La missive a pour but de proposer à Hiro de se rencontrer pour enterrer la hache de guerre. Nous décidons de garder cela pour plus tard, quand nous ne serons pas en train de nous promener avec une archimage de 10 000 ans...
Pendant la visite du festival, Sorshen continue son récit sur Erigantus. Elle nous raconte qu'il a assiégé le quartier général de la confrérie du Sceau de Kaer Maga et en a fait ses quartiers personnel pour étudier le grimoire de Zuta. Elle nous enjoint également à participer à un concours d'attrapage de cochon qui voit Fargrim remporter la victoire. Notre amie avait dissimulé un petit cadeau dans la bouche du cochon pour nous motiver, mais celui-ci l'ayant avalé, Hiro a passablement déçu Sorshen en proposant d'acheter la bête et de l'éventrer pour récupérer la récompense. Nous attendrons donc le lendemain, le temps que la nature fasse son bout de chemin...
Vers 22h, arrive un gnome sur une charette portant un gros tonneau. L'individu, se présentant comme Malt Montcorbeau, met le tonneau en perce et vend des coupes d'un alcool de recette Thassilonniene appelé la Flamme.
Sorshen est stupéfaite de reconnaitre parfaitement l'odeur de l'alcool, et repère dans les coupes du gnome l'une d'elles portant un pied en pointe d'étoile, impossible à poser sur une table. Ce type de coupe est utilisé pour un jeu à boire thassilonnien, la Coupe du Menteur. Sorshen propose à Pénia et SHannon d'y jouer.
En voici les règles : l'un des joueurs doit boire une partie de la coupe, soit un quart soit les trois quarts. Ensuite un autre joueur, assurant le rôle de juge, pose une question au buveur qui devra y répondre en disant ou non la vérité, et doit estimer si le buveur ment ou pas. Si le juge se trompe, le buveur devient juge et le juge devient buveur. S'il a raison, le buveur doit planter sa coupe dans la table sans renverser le reste de l'alcool. S'il réussit, il devient juge et désigne un autre joueur comme buveur. S'il échoue, il remplit son verre et recommence à boire.
Après quelques questions, Sorshen finit passablement éméchée et Shannon lui offre une douceur de l'alchimiste. Au cours d'une étape de quartier libre, notre arcaniste décide également de lui offrir un cadeau, une flacon de la teinture pour cheveux qu'elle utilise, Sorshen ayant exprimé son goût pour sa couleur de cheveux. Cette dernière, passé son étonnement, apparait profondément touchée et ravie de ce présent offert spontanément et sans arrière-pensée. Elle nous confie que tous les cadeaux qu'elle a reçus au cours de sa longue vie étaient toujours motivés par une ambition de se faire bien voir ou d'obtenir des faveurs de sa part. ce simple geste de générosité sans aucune attente de retour lui fait visiblement très plaisir.
Nous nous sommes arrêtés ici, il nous reste encore une heure avant la mise à feu de la statue de l'ancienne despote de Korvosa, ce qui correspond à une promenade avec Sorshen pour un groupe et quartier libre pour l'autre.
Le sage a dit: Le pardon est divin, mais ne paie jamais plein tarif pour une pizza en retard.
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
Résumé de la séance du 03/01/2026 :
Après avoir tué Zutha et regagné Magnimaar, nous passons la nuit à l'auberge. Pendant la nuit, Sorshen nous apparait en rêve, accompagnée de sa sénéchale Seoptra. Elle nous félicite pour notre succès et nous révèle que nos victoires contre Zutha et Krune, bien qu'authentiques, n'étaient que des tests pour prouver notre valeur. La prochaine étape sera maintenant de neutraliser Xanderghul, seigneur des Runes de l'Orgueil et le seul égal de Sorshen en termes de puissance.
Il semblerait que quelque chose se soit passé au cours du réveil de Xanderghul, qui aurait sapé une partie de ses forces et qui nous donnerait une chance de le vaincre. Sorshen a ressenti qu'il s'était comme réfugié hors du monde lors de la chute de la Pierre-Etoile, probablement dans un autre plan. A son retour, notre alliée a également perçu l'aura d'Alaznist, et a senti Xanderghul revenir et mourir dans la foulée. Vraisemblablement, Alaznist a assassiné Xanderghul lors de son retour, drainant une partie de ses pouvoirs, avant que ce dernier ne trouve un moyen de "re-revenir" malgré son affaiblissement.
D'après Sorshen, Xanderghul serait confiné dans le Temple de l'Esprit du Paon, religion dont il était le grand prêtre. Ce temple se trouve dans une vallée cachée près de la source de la rivière de Shabali, au centre des Monts de Kodar. Sorshen n'avait pas daigné visiter le temple de son confrère à l'époque (ce qui n'a sûrement pas manqué de frustrer le seigneur de l'Orgueil), mais elle sait qu'il est caché par une puissante magie d'illusion et protégé contre les tentatives de téléportation. Cependant, il y a un moyen de contourner ces protections.
L'Esprit du Paon était divisé en deux branches : l'ordre des Moines Terrassiques, orienté vers le savoir et la connaissance, et l'ordre de la Plume Verte, le bras armé du culte. Il y a dix ans, les Héros du Sihedron avaient trouvé une place forte de la Plume Verte, la forteresse de Jorgenfist située dans la vallée de la Tour Noire, dans les Pics de Fer au nord-est des Marches de Storval. Celle-ci servait de retraite au géant de pierre Mokmurian et à plusieurs clans de géants. Ceux-ci se sont dispersés à la mort de leur chef, mais la géante de pierre Kona la Sage, qui s'était alliée aux Héros, est restée sur place avec quelques-uns des siens pour garder les lieux. Depuis la publication des écrits des Héros du Sihedron, Jorgenfist est devenu un important centre de savoir géré par Kona et un collège d'érudits de tous horizons. La consultation de leurs archives est ouverte à tous, mais les occupants veillent à ce que leur savoir ne soit pas utilisé à de mauvaises fins. Selon Sorshen, ces archives pourraient nous permettre de percer le secret de la Transcendance Viridienne, un rituel du culte du Paon que l'on connait bien et le seul moyen d'accéder au temple.
Vraisemblablement, quelque chose force Xanderghul à resté cloisonné dans son temple, mais le gros de ses troupes y est certainement avec lui. lorsque nous serons prêts à donner l'assaut, Sorshen se révèlera au monde et annoncera son intention de refonder la nation de Xinshalast. La manœuvre est risquée, mais Xanderghul devrait réagir en envoyant ses troupes contre elle, ce qui l'isolera partiellement et facilitera notre expédition.
Sorshen nous avertit également des dangers présents dans les Pics de Fer, qui hébergent des populations d'ogres de trolls et de Shoantis bannis, voire même de quelques Bollas, gigantesques créatures serpentines créées par Ivarina, prédécesseure de Krune. Espérons que cette information reste anecdotique...
Nous décidons de faire le voyage par la mer, notre amie Sursha nous accepte une nouvelle fois à son bord. Nous ferons une première halte à Pointesable, puis Port-Enigme d'où nous gagnerons la Baie de Roderic, Landecorbeau et enfin les Marches de Storval.
A Pointesable nous retrouvons Ochiyo qui nous relate ses difficultés financières liées à ses besoins alimentaires... inhabituels, disons. Hiro se rappelle soudain la table magique que nous avions laissé dans les souterrains de la Baie, capable de générer une fois par jour un festin pantagruelique. Ochiyo en pleure de joie lorsque nous lui indiquons comment la récupérer.
Notre arrivée à la Baie est saluée par nos vieux amis, nous en profitons pour prendre autant de repos que le permet l'urgence de notre quête.
Une fois à Port-Enigme, Cybil part retrouver ses amies de la maison close. Nous en profitons pour visiter le Gobelin Doré, qui a finalement rouvert. Les affaires semblent reprendre, bien que Lullaby nous confie avoir emprunté des fonds à Zincher. Nous décidons alors de consacrer nos parts des bénéfices dans le remboursement de cette dette. Nous passons ensuite la soirée chez Zincher justement, qui a demandé à nous voir pour nous remercier à nouvezau. Pour lui aussi, la situation semble s'améliorer.
Landecorbeau nous permet de nous réapprovisionner, car il nous faudra huit jours de voyage jusqu'aux Pics de Fer.
Une fois aux Marches de Storval, l'ascension nous prend la journée. Il nous restera ensuite six jours de marche avant d'atteindre la vallée de la Tour Noire.
Le premier jour se passe sans encombre malgré le froid, mais à la nuit tombée un Bolla nous attaque ! Le combat est acharné, et Koresh se fait même avaler par la créature. Fort heureusement, l'incident n'a fait aucune victime...
Le deuxième jour nous fait rencontrer une créature bien étrange, une sorte de géant avec un troisième bras atrophié et des crocs arachnéens, un Athach. Le combat ne pose pas de difficulté particulière. La nuit, en revanche, nous fait camper sur le chemin d'un mammouth que nous évitons de justesse.
Le troisième jour se déroule sans heurt. Au quatrième jour cependant, nous tombons dans l'embuscade d'un groupe de shoantis bannis. Fargrim tente en premier lieu de convaincre la cheffe du groupe de nous laisser passer, mais ceux-ci sont vraisemblablement des fous furieux, de dangereuses brutes sanguinaires. Notre prêtre combattant remise donc à contrecoeur ses principes, et nous mettons brutalement fin aux exactions de ces barbares.
Au soir du cinquième jour, nous percevons des pas trainants et des voix fatiguées non loin. Il s'agit de quatre voyageurs, en route pour Jorgenfist, dont le guide a été emporté par des Rocs. Ils sont très bavards et leur curiosité confine à l'impolitesse, mais nous les invitons à partager notre campement. Cybil en profite pour les questionner sur les dragons. Nos nouveaux compagnons se font alors une joie de partager toute leur science de ces majestueux sauriens pendant une bonne partie de la soirée.
Pendant le sixième jour, nous apercevons au loin le pic de la Tour Noire, notre périple est donc presque terminé ! Mais les réjouissances tournent court lorsque nous constatons que les érudits qui cheminaient en notre compagnie sont immobiles, comme figés dans le temps. Forts de nos expériences de dérèglements temporels, nous nous préparons au combat, mais il ne s'est toujours rien passé au bout de plusieurs minutes. Nous essayons de continuer en espérant sortir de l'anomalie, mais au bout de plusieurs centaines de mètres nous devons nous rendre à l'évidence : nous sommes toujours dans la zone d'arrêt du temps. Cela dépasse allègrement tout ce que la magie ordinaire pourrait accomplir, même à très haut niveau...
Alors que nous approchons de la tour, l'air devant nous semble se brouiller devant nous, et une créature d'apparence draconique, de couleur violette, apparait au sommet de la tour. Elle regarde autour d'elle, l'air perdu, et semble parler avec difficulté. Puis, à plusieurs reprise, elle disparait et réapparait un peu plus loin, et se met même à voler à reculons. Devant ce spectacle, il nous prend une impression de déjà vu : nous avons déjà rencontré ce dragon ! A nouveau perché en haut de la tour, il nous regarde et s'adresse péniblement à nous :
"Peut-être que l'endroit que vous cherchez est l'endroit où je me suis perdu."
A ces mots, nous avons le sentiment d'avoir déjà conversé poliment avec lui. Lorsque Fargrim lui propose son aide, la créature se montre plus amicale et nous parle à nouveau. Nous nous rappelons ne pas avoir compris ses mots, à l'époque. En étudiant attentivement son attitude actuelle, nous les comprenons finalement. Il prétend que nous sommes enfin arrivés, quoi que cela veuille dire.
"Peut-être que vous avez été envoyés ici pour m'aider, ou peut-être que c'est vous qui m'avez infligé ceci."
En entendant cette phrase, nous nous souvenons avoir essayé de l'intimider. Hiro tente alors de le menacer, tout en dissimulant les tremblements de sa voix et ses genoux qui s'entrechoquent... Notre interlocuteur réapparait alors plus loin.
"J'ai rêvé de notre rencontre, mais je ne sais pas pourquoi vous êtes ici maintenant."
En disant cela, il se remet à voler à reculons. Nous nous rappelons avoir essayé de comprendre son comportement, Shannon fouille ses souvenirs de l'académie de magie sur ce genre de phénomène. Elle comprend qu'il y a là un problème lié aux Plans, quand le dragon réapparait au sommet de la tour, furieux cette fois.
"Expliquez-vous !"
Nous nous rappelons alors avoir tenté de négocier avec lui. Après que Fargim a réussi à lui prouver notre bonne foi, sa forme semble se stabiliser un peu au prix de gros efforts.
La créature nous salue alors, et se présente comme Ninuron, dragon du temps (jeune adulte, NdA). Il ne sait pas ce qu'il fait sur le plan Matériel, il se trouvait jusqu'alors à Stefelos, dans la dimension du Temps. Tout est figé autour de nous, mais il pense pouvoir nous aider. Si nous pouvons trouver un moyen de quitter cette zone de staase et le faire rentrer chez lui, il nous récompensera. Selon lui, il y a quelque chose à faire dans la forteresse, à nous de découvriir de quoi il s'agit...
Après avoir tué Zutha et regagné Magnimaar, nous passons la nuit à l'auberge. Pendant la nuit, Sorshen nous apparait en rêve, accompagnée de sa sénéchale Seoptra. Elle nous félicite pour notre succès et nous révèle que nos victoires contre Zutha et Krune, bien qu'authentiques, n'étaient que des tests pour prouver notre valeur. La prochaine étape sera maintenant de neutraliser Xanderghul, seigneur des Runes de l'Orgueil et le seul égal de Sorshen en termes de puissance.
Il semblerait que quelque chose se soit passé au cours du réveil de Xanderghul, qui aurait sapé une partie de ses forces et qui nous donnerait une chance de le vaincre. Sorshen a ressenti qu'il s'était comme réfugié hors du monde lors de la chute de la Pierre-Etoile, probablement dans un autre plan. A son retour, notre alliée a également perçu l'aura d'Alaznist, et a senti Xanderghul revenir et mourir dans la foulée. Vraisemblablement, Alaznist a assassiné Xanderghul lors de son retour, drainant une partie de ses pouvoirs, avant que ce dernier ne trouve un moyen de "re-revenir" malgré son affaiblissement.
D'après Sorshen, Xanderghul serait confiné dans le Temple de l'Esprit du Paon, religion dont il était le grand prêtre. Ce temple se trouve dans une vallée cachée près de la source de la rivière de Shabali, au centre des Monts de Kodar. Sorshen n'avait pas daigné visiter le temple de son confrère à l'époque (ce qui n'a sûrement pas manqué de frustrer le seigneur de l'Orgueil), mais elle sait qu'il est caché par une puissante magie d'illusion et protégé contre les tentatives de téléportation. Cependant, il y a un moyen de contourner ces protections.
L'Esprit du Paon était divisé en deux branches : l'ordre des Moines Terrassiques, orienté vers le savoir et la connaissance, et l'ordre de la Plume Verte, le bras armé du culte. Il y a dix ans, les Héros du Sihedron avaient trouvé une place forte de la Plume Verte, la forteresse de Jorgenfist située dans la vallée de la Tour Noire, dans les Pics de Fer au nord-est des Marches de Storval. Celle-ci servait de retraite au géant de pierre Mokmurian et à plusieurs clans de géants. Ceux-ci se sont dispersés à la mort de leur chef, mais la géante de pierre Kona la Sage, qui s'était alliée aux Héros, est restée sur place avec quelques-uns des siens pour garder les lieux. Depuis la publication des écrits des Héros du Sihedron, Jorgenfist est devenu un important centre de savoir géré par Kona et un collège d'érudits de tous horizons. La consultation de leurs archives est ouverte à tous, mais les occupants veillent à ce que leur savoir ne soit pas utilisé à de mauvaises fins. Selon Sorshen, ces archives pourraient nous permettre de percer le secret de la Transcendance Viridienne, un rituel du culte du Paon que l'on connait bien et le seul moyen d'accéder au temple.
Vraisemblablement, quelque chose force Xanderghul à resté cloisonné dans son temple, mais le gros de ses troupes y est certainement avec lui. lorsque nous serons prêts à donner l'assaut, Sorshen se révèlera au monde et annoncera son intention de refonder la nation de Xinshalast. La manœuvre est risquée, mais Xanderghul devrait réagir en envoyant ses troupes contre elle, ce qui l'isolera partiellement et facilitera notre expédition.
Sorshen nous avertit également des dangers présents dans les Pics de Fer, qui hébergent des populations d'ogres de trolls et de Shoantis bannis, voire même de quelques Bollas, gigantesques créatures serpentines créées par Ivarina, prédécesseure de Krune. Espérons que cette information reste anecdotique...
Nous décidons de faire le voyage par la mer, notre amie Sursha nous accepte une nouvelle fois à son bord. Nous ferons une première halte à Pointesable, puis Port-Enigme d'où nous gagnerons la Baie de Roderic, Landecorbeau et enfin les Marches de Storval.
A Pointesable nous retrouvons Ochiyo qui nous relate ses difficultés financières liées à ses besoins alimentaires... inhabituels, disons. Hiro se rappelle soudain la table magique que nous avions laissé dans les souterrains de la Baie, capable de générer une fois par jour un festin pantagruelique. Ochiyo en pleure de joie lorsque nous lui indiquons comment la récupérer.
Notre arrivée à la Baie est saluée par nos vieux amis, nous en profitons pour prendre autant de repos que le permet l'urgence de notre quête.
Une fois à Port-Enigme, Cybil part retrouver ses amies de la maison close. Nous en profitons pour visiter le Gobelin Doré, qui a finalement rouvert. Les affaires semblent reprendre, bien que Lullaby nous confie avoir emprunté des fonds à Zincher. Nous décidons alors de consacrer nos parts des bénéfices dans le remboursement de cette dette. Nous passons ensuite la soirée chez Zincher justement, qui a demandé à nous voir pour nous remercier à nouvezau. Pour lui aussi, la situation semble s'améliorer.
Landecorbeau nous permet de nous réapprovisionner, car il nous faudra huit jours de voyage jusqu'aux Pics de Fer.
Une fois aux Marches de Storval, l'ascension nous prend la journée. Il nous restera ensuite six jours de marche avant d'atteindre la vallée de la Tour Noire.
Le premier jour se passe sans encombre malgré le froid, mais à la nuit tombée un Bolla nous attaque ! Le combat est acharné, et Koresh se fait même avaler par la créature. Fort heureusement, l'incident n'a fait aucune victime...
Le deuxième jour nous fait rencontrer une créature bien étrange, une sorte de géant avec un troisième bras atrophié et des crocs arachnéens, un Athach. Le combat ne pose pas de difficulté particulière. La nuit, en revanche, nous fait camper sur le chemin d'un mammouth que nous évitons de justesse.
Le troisième jour se déroule sans heurt. Au quatrième jour cependant, nous tombons dans l'embuscade d'un groupe de shoantis bannis. Fargrim tente en premier lieu de convaincre la cheffe du groupe de nous laisser passer, mais ceux-ci sont vraisemblablement des fous furieux, de dangereuses brutes sanguinaires. Notre prêtre combattant remise donc à contrecoeur ses principes, et nous mettons brutalement fin aux exactions de ces barbares.
Au soir du cinquième jour, nous percevons des pas trainants et des voix fatiguées non loin. Il s'agit de quatre voyageurs, en route pour Jorgenfist, dont le guide a été emporté par des Rocs. Ils sont très bavards et leur curiosité confine à l'impolitesse, mais nous les invitons à partager notre campement. Cybil en profite pour les questionner sur les dragons. Nos nouveaux compagnons se font alors une joie de partager toute leur science de ces majestueux sauriens pendant une bonne partie de la soirée.
Pendant le sixième jour, nous apercevons au loin le pic de la Tour Noire, notre périple est donc presque terminé ! Mais les réjouissances tournent court lorsque nous constatons que les érudits qui cheminaient en notre compagnie sont immobiles, comme figés dans le temps. Forts de nos expériences de dérèglements temporels, nous nous préparons au combat, mais il ne s'est toujours rien passé au bout de plusieurs minutes. Nous essayons de continuer en espérant sortir de l'anomalie, mais au bout de plusieurs centaines de mètres nous devons nous rendre à l'évidence : nous sommes toujours dans la zone d'arrêt du temps. Cela dépasse allègrement tout ce que la magie ordinaire pourrait accomplir, même à très haut niveau...
Alors que nous approchons de la tour, l'air devant nous semble se brouiller devant nous, et une créature d'apparence draconique, de couleur violette, apparait au sommet de la tour. Elle regarde autour d'elle, l'air perdu, et semble parler avec difficulté. Puis, à plusieurs reprise, elle disparait et réapparait un peu plus loin, et se met même à voler à reculons. Devant ce spectacle, il nous prend une impression de déjà vu : nous avons déjà rencontré ce dragon ! A nouveau perché en haut de la tour, il nous regarde et s'adresse péniblement à nous :
"Peut-être que l'endroit que vous cherchez est l'endroit où je me suis perdu."
A ces mots, nous avons le sentiment d'avoir déjà conversé poliment avec lui. Lorsque Fargrim lui propose son aide, la créature se montre plus amicale et nous parle à nouveau. Nous nous rappelons ne pas avoir compris ses mots, à l'époque. En étudiant attentivement son attitude actuelle, nous les comprenons finalement. Il prétend que nous sommes enfin arrivés, quoi que cela veuille dire.
"Peut-être que vous avez été envoyés ici pour m'aider, ou peut-être que c'est vous qui m'avez infligé ceci."
En entendant cette phrase, nous nous souvenons avoir essayé de l'intimider. Hiro tente alors de le menacer, tout en dissimulant les tremblements de sa voix et ses genoux qui s'entrechoquent... Notre interlocuteur réapparait alors plus loin.
"J'ai rêvé de notre rencontre, mais je ne sais pas pourquoi vous êtes ici maintenant."
En disant cela, il se remet à voler à reculons. Nous nous rappelons avoir essayé de comprendre son comportement, Shannon fouille ses souvenirs de l'académie de magie sur ce genre de phénomène. Elle comprend qu'il y a là un problème lié aux Plans, quand le dragon réapparait au sommet de la tour, furieux cette fois.
"Expliquez-vous !"
Nous nous rappelons alors avoir tenté de négocier avec lui. Après que Fargim a réussi à lui prouver notre bonne foi, sa forme semble se stabiliser un peu au prix de gros efforts.
La créature nous salue alors, et se présente comme Ninuron, dragon du temps (jeune adulte, NdA). Il ne sait pas ce qu'il fait sur le plan Matériel, il se trouvait jusqu'alors à Stefelos, dans la dimension du Temps. Tout est figé autour de nous, mais il pense pouvoir nous aider. Si nous pouvons trouver un moyen de quitter cette zone de staase et le faire rentrer chez lui, il nous récompensera. Selon lui, il y a quelque chose à faire dans la forteresse, à nous de découvriir de quoi il s'agit...
Le sage a dit: Le pardon est divin, mais ne paie jamais plein tarif pour une pizza en retard.
Re: Souvenirs de Pénia sur ce qui lui arrivera hier...
Résumé de la séance du 17/01/2026 :
Après notre conversation avec le dragon temporel Ninuron, celui-ci nous annonce qu'il restera posté en haut de la tour noire en avant de la forteresse de Jorgenfist. Lorsqu'il est arrivé sur le plan Matériel de temps était déjà arrêté, et il va nous falloir nous hâter, car tant que la stase se prolonge Ninuron ne pourra pas se nourrir...
La grande porte de la forteresse est ouverte, ce qui nous permet d'y pénétrer malgré la stase. Plusieurs grands bâtiments s'y trouvent, visiblement conçus pour des géants, mais certains ont été réhabilités pour convenir à des humanoïdes. Beaucoup de tentes sont également plantées dans la grande cour, ainsi que de nombreux étals de marchands. La cour est remplie de monde, dont beaucoup d'érudits et de lanceurs de sorts, d'après les robes, uniformes de factions, grimoires et autres étuis à parchemins qu'arborent les occupants. Cette foule pétrifiée rend nos déplacement difficiles, en plus de la vision déstabilisante de contempler des mouvements comme stoppés en plein élan, des oiseaux figés en plein vol, des gouttes d'encre comme en équilibre entre une plume et une feuille de papier... Après une heure passée à l'extérieur, il semble bien que l'anomalie ne s'y trouve pas. La diligence est plus que jamais de mise, et pas seulement pour Ninuron : l'absurdité de l'endroit nous fait craindre pour notre santé mentale.
La stase nous interdit formellement toute interaction avec la matière, les portes fermées nous empêchent donc tout accès. Mais nous trouvons un bâtiment ouvert, avec un escalier en spirale descendant en sous-sol. Nous l'empruntons et passons par diverses salles, peuplées d'occupants toujours figés. Nous commençons à nous demander quoi faire, quand Pénia dit entendre comme un bruit plus loin. En suivant ce son nous arrivons à un escalier descendant, surmonté d'une pancarte indiquant la bibliothèque.
Lors de la descente, nous sentons comme une sorte de vibration environnante et un bourdonnement nous fait cligner des yeux, suite à quoi quatre silhouettes humanoïdes apparaissent devant nous : la première habillée en robe, la deuxième équipée d'une armure de plaque, la troisième maniant une épée et un bouclier et la dernière, plus petite que les autres, tenant une dague dans chaque main. Ces silhouettes discutent de la nécessité d'en finir avec Mokmurian, l'ancien maître des lieux vaincu il y a dix ans par les héros du Sihédron. La vision se dissipe ensuite aussi soudainement qu'elle est apparue.
L'escalier laisse la place à un long passage. Pénia se met alors à grincer des dents et se plaint de maux de tête, signe inquiétant qui toutefois nous indique que nous nous rapprochons. En progressant, le décor se met à changer subitement, tout devient délabré et ancien, puis redevient normal l'instant d'après. Cela ressemble fort à des basculements entre deux temporalités différentes, ce qui expliquerait la réaction de Pénia... Nous remarquons également que désormais, les portes peuvent être manipulées malgré la stase.
Notre progression nous mène à un grand hall aux murs recouverts de rayonnages de livres. Les quatre silhouettes réapparaissent alors, faisant face à un grand nombre de grandes silhouettes en état de décomposition. Se trouve aussi une gigantesque créature sans tête, harnaché d'une armure et équipé d'une hache dans chaque main. Les silhouettes sont clairement des zombies de géants des collines, et celle décapitée un zombie d'ogre. Les images commencent à se succéder du passé au présent, du présent au passé, de plus en plus vite, jusqu'à une forte explosion sonore. La scène disparait pour laisser la place à une très grande créature humanoïde. Outre son apparence cristalline, son abdomen arbore l'image d'une forêt, l'un de ses pectoraux représente cette forêt changée en désert et l'autre pectoral la même forêt cette fois changée en marais. Cette chose ne ressemble à rien que l'on ait pu rencontrer, que ce soit de visu ni même dans des livres. Elle semble bien sûr liée au temps, mais nos conjectures tournent court au moment ou la créature nous attaque.
Le combat est particulièrement tendu, la créature est très solide et les tireurs de notre groupe semble avoir les plus grandes difficultés à le viser. En outre, Pénia tremble littéralement de terreur devant elle, sans pourtant avoir la moindre idée de sa nature. Nous avons la nette impression qu'elle est là pour nous, pour une raison qui nous échappe. Tous se battent vaillamment, mais Fargrim finit par tomber sous les coups de la créature.
A l'instant où Fargrim s'écroule, l'atmosphère de la pièce nous tombe dessus comme une chape de plomb, un bruit d'horloge tournant à toute allure se fait entendre et le coup fatal repart en arrière. Apparait alors la Gardienne du Temps, cette fois avec l'apparence d'une jeune femme d'une vingtaine d'années. "Pas maintenant, Fargrim! Ce n'est pas ton heure!", dit-elle. Elle pare le coup de la créature avec son sablier qui se fissure, et du sable coule sur la main de notre ennemi. Celui-ci se met alors à vibrer, pousse un hurlement strident, se fait projeter en arrière et disparait subitement. Le calme revenu, la Gardienne regarde son sablier fissuré, l'air très fatiguée. "A une autre fois", nous dit-elle simplement avant de disparaitre à son tour. Nous prenons quelques minutes pour digérer tout ce qui vient de nous arriver et continuons notre progression.
Nous arrivons dans une pièce étrange aux angles arrondis, probablement rebâtie après des éboulements. Ici, nous assistons à une nouvelle vision floue des héros du Sihedron affrontant des chiens de Tindaloos, dans une version carrée de la salle où nous nous trouvons. Les occupants actuels ont certainement fait arrondir les angles pour éviter ce genre de mésaventure.
La pièce suivante est un long hall dont le sol est parcouru d'une ligne de runes se terminant par un symbole inachevé. Koresh détectant une puissante aura magique sur la porte au fond du couloir, Shannon tente de l'ouvrir à distance mais nous n'avons pas le temps de nous mettre à l'abri. En conséquence, une onde de choc balaie la pièce et nous percute violemment, tout le monde accuse le coup à part Shannon qui se tasse sur elle-même, son visage se creusant de rides et lui donnant l'apparence d'une vieillarde. Hiro comprend que cette onde de choc n'était pas un piège à proprement parler, mais plutôt une fissure temporelle qui a tenté de corriger l'anomalie que nous représentons. Fort heureusement, la magie curative de Pénia est devenue assez puissante pour rétablir notre arcaniste.
Nous progressons jusqu'à une grande salle rectangulaire, probablement l'index de la bibliothèque. Les murs sont couverts de supports à parchemins, et des moines copistes sont en train de travailler. Certaines des tables contiennent des parchemins ouverts et lisibles, Shannon en profite pour essayer de les lire. Elle arrive à en glaner quelque savoir qui pourrait nous être utile dans notre quête actuelle. Ce qui ne devrait plus tarder, car une détection de la magie nous révèle une forte aura de magie temporelle tout autour de nous. Nous ne devons plus être très loin.
Nous traversons une pièce dédiée à l'entrainement, puis une salle vide à l'exception d'un piédestal surmonté d'un titanesque chaudron gravé d'une rune à moitié terminé, irradiant une lumière d'un vert maladif. La détection met à jour trois puissantes auras mêlant force, enchantement et nécromancie. Lorsque Koresh s'approche pour regarder dans le chaudron, la rune s'illumine et trois effets se déclenchent : Notre inquisiteur se sent assailli par une violente nausée qu'il réprime difficilement, puis cinq projectiles magiques lui fonce dessus, et enfin il ressent l'espace d'une seconde l'envie irrépressible d'attaquer quelqu'un, à la suite de quoi la rune s'éteint complètement. Encore une fois, il s'agit sans doute d'une correction temporelle.
Lorsque le groupe s'approche du centre de la pièce, une nouvelle vision apparait : les héros du Sihédron s'intéressent au chaudron et le mage suppose qu'il sert à transformer les géants en zombies, sans doute une punition et un avertissement pour les troupes de Mokmurian.
La pièce suivante est un grand hall parcouru de colonnes, au fond de laquelle une double porte mène à la bibliothèque. Cette salle semble se déformer au regard, au point de donner mal à la tête, ce qui indique que nous sommes tout proches de l'anomalie que nous cherchons. La traversée de ce hall est éprouvante, tout bouge et change de dimensions, y compris nous-même. Nous voyons avec horreur nos membres se tordre, s'allonger, se rétrécir... au point que Cybil, Hiro et Shannon se mettent à souffrir d'un violent mal de mer. Les distorsions de l'espace cessent lorsque nous ouvrons la double porte, mais les nausées de nos compagnons persistent.
Nous nous trouvons désormais devant une immense salle circulaire remplie de tables de travail encombrées de livres. Au milieu se trouve un énorme puits descendant sur des étages et des étages remplis de livres, à perte de vue. Nous sentons une sorte de pulsation venant de l'une des tables, mais à peine sommes-nous tous dans la pièce que trois automates sortent de derrière des piliers. Deux sont des mages-automates, et le troisième ressemble à un bretteur avec une pointe effilée à la place du bras droit et un lanceur de projectiles au bras gauche. Le combat se présente assez mal jusqu'à ce que Pénia délivre nos amis de leur nausée. Une fois les automates détruits, nous approchons de la table qui émet cette pulsation. Il s'y trouve un énorme tome très ancien intitulé "Livre des Serpents, des Cendres et des Glands", dont la couverture semble faite à partir d'une peau écailleuse. Le volume est dans un état lamentable, la couverture est affaissée et de nombreuses pages ont été violemment arrachées.
Shannon tente de détecter la magie irradiant du livre, et se retrouve sonnée par l'intensité délirante de l'aura émise. Nous nous trouvons visiblement en présence d'un artefact majeur.
Hiro, puis Shannon, examinent le livre. Il est écrit de façon très alambiquée, et les pages manquantes n'arrangent rien. Chacun à son tour ressent comme un flot de connaissance enfoncé de force dans son crâne, forçant les lecteurs à refermer le tome avant de devenir fous. Ne pouvant rien en faire en l'état, nous décidons d'emmener le livre à l'extérieur pour le montrer à Ninuron. En tant que créature du plan temporel, il saura peut-être quoi en faire.
Au bout de quelques salle, nous entendons un on que nous ne connaissons que trop bien : des aboiements. Nos craintes se confirment quand, au milieu de la salle d'index, six chiens de Tindaloos apparaissent et nous attaquent. Une fois ceux-ci terrassés, nous accélérons la cadence pour ne pas risquer de nouvelles altercations. Une fois dehors, le livre s'anime et s'élève dans les airs, puis disparait subitement dans un éclair. Instantanément, le temps semble avoir repris son cours puisque nous entendons à nouveau les voix des érudits qui nous accompagnaient.
Nous rencontrons à nouveau Ninuron, qui semble plus serein, soulagé, comme s'il venait de guérir d'une longue maladie. Le verrou temporel a bien été retiré, ce qui signifie qu'il va pouvoir rentrer chez lui. Lorsque nous lui parlons du livre Ninuron sent qu'il devrait le connaitre, mais il n'arrive pas à s'en rappeler. Il s'inquiète toutefois que le livre soit abîmé, seul un dieu ou une créature aux pouvoirs quasi-divins serait en mesure d'altérer ainsi un artefact de cette puissance. Selon lui, il est également de mauvaise augure que le sablier de la Gardienne du Temps soit fissuré, mais ne peut nous en dire plus actuellement.
Avant de repartir, il nous indique en récompense l'emplacement du trésor qu'il avait accumulé sur le plan Matériel, se raccrochant à cette manie draconique afin de ne pas sombrer dans la folie, puis nous quitte en ami, espérant nous revoir dans de meilleures circonstances. Se faire un ami d'un dragon n'est pas chose courante, nous prenons quelques instants pour nous faire à cette idée avant d'aller chercher le trésor. Celui-ci ne nous déçoit pas : des monceaux de pièces de cuivre, d'argent, d'or et de platine, des gemmes et plusieurs puissants objets magiques ! Et dire que ces richesses ne s'accumulent que depuis quelques semaines, cela laisse rêveur...
Nous avons enfin pu prendre contact avec les gérants de Jorgenfist, qui après nous avoir écouté nous accordent la consultation de leur bibliothèque pour autant de temps qu'il faudra. Nous pourrons également revendre notre butin, et éventuellement faire quelques menus achats.
Après notre conversation avec le dragon temporel Ninuron, celui-ci nous annonce qu'il restera posté en haut de la tour noire en avant de la forteresse de Jorgenfist. Lorsqu'il est arrivé sur le plan Matériel de temps était déjà arrêté, et il va nous falloir nous hâter, car tant que la stase se prolonge Ninuron ne pourra pas se nourrir...
La grande porte de la forteresse est ouverte, ce qui nous permet d'y pénétrer malgré la stase. Plusieurs grands bâtiments s'y trouvent, visiblement conçus pour des géants, mais certains ont été réhabilités pour convenir à des humanoïdes. Beaucoup de tentes sont également plantées dans la grande cour, ainsi que de nombreux étals de marchands. La cour est remplie de monde, dont beaucoup d'érudits et de lanceurs de sorts, d'après les robes, uniformes de factions, grimoires et autres étuis à parchemins qu'arborent les occupants. Cette foule pétrifiée rend nos déplacement difficiles, en plus de la vision déstabilisante de contempler des mouvements comme stoppés en plein élan, des oiseaux figés en plein vol, des gouttes d'encre comme en équilibre entre une plume et une feuille de papier... Après une heure passée à l'extérieur, il semble bien que l'anomalie ne s'y trouve pas. La diligence est plus que jamais de mise, et pas seulement pour Ninuron : l'absurdité de l'endroit nous fait craindre pour notre santé mentale.
La stase nous interdit formellement toute interaction avec la matière, les portes fermées nous empêchent donc tout accès. Mais nous trouvons un bâtiment ouvert, avec un escalier en spirale descendant en sous-sol. Nous l'empruntons et passons par diverses salles, peuplées d'occupants toujours figés. Nous commençons à nous demander quoi faire, quand Pénia dit entendre comme un bruit plus loin. En suivant ce son nous arrivons à un escalier descendant, surmonté d'une pancarte indiquant la bibliothèque.
Lors de la descente, nous sentons comme une sorte de vibration environnante et un bourdonnement nous fait cligner des yeux, suite à quoi quatre silhouettes humanoïdes apparaissent devant nous : la première habillée en robe, la deuxième équipée d'une armure de plaque, la troisième maniant une épée et un bouclier et la dernière, plus petite que les autres, tenant une dague dans chaque main. Ces silhouettes discutent de la nécessité d'en finir avec Mokmurian, l'ancien maître des lieux vaincu il y a dix ans par les héros du Sihédron. La vision se dissipe ensuite aussi soudainement qu'elle est apparue.
L'escalier laisse la place à un long passage. Pénia se met alors à grincer des dents et se plaint de maux de tête, signe inquiétant qui toutefois nous indique que nous nous rapprochons. En progressant, le décor se met à changer subitement, tout devient délabré et ancien, puis redevient normal l'instant d'après. Cela ressemble fort à des basculements entre deux temporalités différentes, ce qui expliquerait la réaction de Pénia... Nous remarquons également que désormais, les portes peuvent être manipulées malgré la stase.
Notre progression nous mène à un grand hall aux murs recouverts de rayonnages de livres. Les quatre silhouettes réapparaissent alors, faisant face à un grand nombre de grandes silhouettes en état de décomposition. Se trouve aussi une gigantesque créature sans tête, harnaché d'une armure et équipé d'une hache dans chaque main. Les silhouettes sont clairement des zombies de géants des collines, et celle décapitée un zombie d'ogre. Les images commencent à se succéder du passé au présent, du présent au passé, de plus en plus vite, jusqu'à une forte explosion sonore. La scène disparait pour laisser la place à une très grande créature humanoïde. Outre son apparence cristalline, son abdomen arbore l'image d'une forêt, l'un de ses pectoraux représente cette forêt changée en désert et l'autre pectoral la même forêt cette fois changée en marais. Cette chose ne ressemble à rien que l'on ait pu rencontrer, que ce soit de visu ni même dans des livres. Elle semble bien sûr liée au temps, mais nos conjectures tournent court au moment ou la créature nous attaque.
Le combat est particulièrement tendu, la créature est très solide et les tireurs de notre groupe semble avoir les plus grandes difficultés à le viser. En outre, Pénia tremble littéralement de terreur devant elle, sans pourtant avoir la moindre idée de sa nature. Nous avons la nette impression qu'elle est là pour nous, pour une raison qui nous échappe. Tous se battent vaillamment, mais Fargrim finit par tomber sous les coups de la créature.
A l'instant où Fargrim s'écroule, l'atmosphère de la pièce nous tombe dessus comme une chape de plomb, un bruit d'horloge tournant à toute allure se fait entendre et le coup fatal repart en arrière. Apparait alors la Gardienne du Temps, cette fois avec l'apparence d'une jeune femme d'une vingtaine d'années. "Pas maintenant, Fargrim! Ce n'est pas ton heure!", dit-elle. Elle pare le coup de la créature avec son sablier qui se fissure, et du sable coule sur la main de notre ennemi. Celui-ci se met alors à vibrer, pousse un hurlement strident, se fait projeter en arrière et disparait subitement. Le calme revenu, la Gardienne regarde son sablier fissuré, l'air très fatiguée. "A une autre fois", nous dit-elle simplement avant de disparaitre à son tour. Nous prenons quelques minutes pour digérer tout ce qui vient de nous arriver et continuons notre progression.
Nous arrivons dans une pièce étrange aux angles arrondis, probablement rebâtie après des éboulements. Ici, nous assistons à une nouvelle vision floue des héros du Sihedron affrontant des chiens de Tindaloos, dans une version carrée de la salle où nous nous trouvons. Les occupants actuels ont certainement fait arrondir les angles pour éviter ce genre de mésaventure.
La pièce suivante est un long hall dont le sol est parcouru d'une ligne de runes se terminant par un symbole inachevé. Koresh détectant une puissante aura magique sur la porte au fond du couloir, Shannon tente de l'ouvrir à distance mais nous n'avons pas le temps de nous mettre à l'abri. En conséquence, une onde de choc balaie la pièce et nous percute violemment, tout le monde accuse le coup à part Shannon qui se tasse sur elle-même, son visage se creusant de rides et lui donnant l'apparence d'une vieillarde. Hiro comprend que cette onde de choc n'était pas un piège à proprement parler, mais plutôt une fissure temporelle qui a tenté de corriger l'anomalie que nous représentons. Fort heureusement, la magie curative de Pénia est devenue assez puissante pour rétablir notre arcaniste.
Nous progressons jusqu'à une grande salle rectangulaire, probablement l'index de la bibliothèque. Les murs sont couverts de supports à parchemins, et des moines copistes sont en train de travailler. Certaines des tables contiennent des parchemins ouverts et lisibles, Shannon en profite pour essayer de les lire. Elle arrive à en glaner quelque savoir qui pourrait nous être utile dans notre quête actuelle. Ce qui ne devrait plus tarder, car une détection de la magie nous révèle une forte aura de magie temporelle tout autour de nous. Nous ne devons plus être très loin.
Nous traversons une pièce dédiée à l'entrainement, puis une salle vide à l'exception d'un piédestal surmonté d'un titanesque chaudron gravé d'une rune à moitié terminé, irradiant une lumière d'un vert maladif. La détection met à jour trois puissantes auras mêlant force, enchantement et nécromancie. Lorsque Koresh s'approche pour regarder dans le chaudron, la rune s'illumine et trois effets se déclenchent : Notre inquisiteur se sent assailli par une violente nausée qu'il réprime difficilement, puis cinq projectiles magiques lui fonce dessus, et enfin il ressent l'espace d'une seconde l'envie irrépressible d'attaquer quelqu'un, à la suite de quoi la rune s'éteint complètement. Encore une fois, il s'agit sans doute d'une correction temporelle.
Lorsque le groupe s'approche du centre de la pièce, une nouvelle vision apparait : les héros du Sihédron s'intéressent au chaudron et le mage suppose qu'il sert à transformer les géants en zombies, sans doute une punition et un avertissement pour les troupes de Mokmurian.
La pièce suivante est un grand hall parcouru de colonnes, au fond de laquelle une double porte mène à la bibliothèque. Cette salle semble se déformer au regard, au point de donner mal à la tête, ce qui indique que nous sommes tout proches de l'anomalie que nous cherchons. La traversée de ce hall est éprouvante, tout bouge et change de dimensions, y compris nous-même. Nous voyons avec horreur nos membres se tordre, s'allonger, se rétrécir... au point que Cybil, Hiro et Shannon se mettent à souffrir d'un violent mal de mer. Les distorsions de l'espace cessent lorsque nous ouvrons la double porte, mais les nausées de nos compagnons persistent.
Nous nous trouvons désormais devant une immense salle circulaire remplie de tables de travail encombrées de livres. Au milieu se trouve un énorme puits descendant sur des étages et des étages remplis de livres, à perte de vue. Nous sentons une sorte de pulsation venant de l'une des tables, mais à peine sommes-nous tous dans la pièce que trois automates sortent de derrière des piliers. Deux sont des mages-automates, et le troisième ressemble à un bretteur avec une pointe effilée à la place du bras droit et un lanceur de projectiles au bras gauche. Le combat se présente assez mal jusqu'à ce que Pénia délivre nos amis de leur nausée. Une fois les automates détruits, nous approchons de la table qui émet cette pulsation. Il s'y trouve un énorme tome très ancien intitulé "Livre des Serpents, des Cendres et des Glands", dont la couverture semble faite à partir d'une peau écailleuse. Le volume est dans un état lamentable, la couverture est affaissée et de nombreuses pages ont été violemment arrachées.
Shannon tente de détecter la magie irradiant du livre, et se retrouve sonnée par l'intensité délirante de l'aura émise. Nous nous trouvons visiblement en présence d'un artefact majeur.
Hiro, puis Shannon, examinent le livre. Il est écrit de façon très alambiquée, et les pages manquantes n'arrangent rien. Chacun à son tour ressent comme un flot de connaissance enfoncé de force dans son crâne, forçant les lecteurs à refermer le tome avant de devenir fous. Ne pouvant rien en faire en l'état, nous décidons d'emmener le livre à l'extérieur pour le montrer à Ninuron. En tant que créature du plan temporel, il saura peut-être quoi en faire.
Au bout de quelques salle, nous entendons un on que nous ne connaissons que trop bien : des aboiements. Nos craintes se confirment quand, au milieu de la salle d'index, six chiens de Tindaloos apparaissent et nous attaquent. Une fois ceux-ci terrassés, nous accélérons la cadence pour ne pas risquer de nouvelles altercations. Une fois dehors, le livre s'anime et s'élève dans les airs, puis disparait subitement dans un éclair. Instantanément, le temps semble avoir repris son cours puisque nous entendons à nouveau les voix des érudits qui nous accompagnaient.
Nous rencontrons à nouveau Ninuron, qui semble plus serein, soulagé, comme s'il venait de guérir d'une longue maladie. Le verrou temporel a bien été retiré, ce qui signifie qu'il va pouvoir rentrer chez lui. Lorsque nous lui parlons du livre Ninuron sent qu'il devrait le connaitre, mais il n'arrive pas à s'en rappeler. Il s'inquiète toutefois que le livre soit abîmé, seul un dieu ou une créature aux pouvoirs quasi-divins serait en mesure d'altérer ainsi un artefact de cette puissance. Selon lui, il est également de mauvaise augure que le sablier de la Gardienne du Temps soit fissuré, mais ne peut nous en dire plus actuellement.
Avant de repartir, il nous indique en récompense l'emplacement du trésor qu'il avait accumulé sur le plan Matériel, se raccrochant à cette manie draconique afin de ne pas sombrer dans la folie, puis nous quitte en ami, espérant nous revoir dans de meilleures circonstances. Se faire un ami d'un dragon n'est pas chose courante, nous prenons quelques instants pour nous faire à cette idée avant d'aller chercher le trésor. Celui-ci ne nous déçoit pas : des monceaux de pièces de cuivre, d'argent, d'or et de platine, des gemmes et plusieurs puissants objets magiques ! Et dire que ces richesses ne s'accumulent que depuis quelques semaines, cela laisse rêveur...
Nous avons enfin pu prendre contact avec les gérants de Jorgenfist, qui après nous avoir écouté nous accordent la consultation de leur bibliothèque pour autant de temps qu'il faudra. Nous pourrons également revendre notre butin, et éventuellement faire quelques menus achats.
Le sage a dit: Le pardon est divin, mais ne paie jamais plein tarif pour une pizza en retard.
