J'ai déplacé les deux derniers messages d'à côté, ici.
polyeute a écrit :je me dis que, au début, on va souvent se demander quelles approches choisir et que chacun doit noter ou pouvoir trouver très rapidement les détails techniques de ce qu'il fait ou peut faire, qu'on n'ouvre pas à chaque fois le livre en faisant tourner les pages
Ça c'est le boulot du MJ?
Pour le coup, là il faut être honnête, décrire ce qu'on souhaite faire avec notre perso, décrire notre "approche" et le MJ dira c'est telle compétence (ça même le joueur, même sans expérience arrivera assez facilement à le dire) avec tel anneau (pour info y a une table qui résume ça au chapitre "compétences" et qui est mise sur l'écran côté MJ).
polyeute a écrit :là, ce n'est pas un jeu simple ou intuitif, ni spontané
Peut-être. Ceci dit à Star Wars version Edge, qui est plus complexe en terme de symboles, et bien j'ai des joueurs qui s'y sont habitués assez vite, dont une complétement débutante en jdr.
Le système de base n'est pas si compliqué lancer des dés et choisir ceux qu'on garde (on est d'accord y a aussi beaucoup plus simple). Et y a pas de calculs à faire.
Le système d'avantages/désavantages est bien et largement simplifié : c'est toujours la même mécanique (selon catégorie) et surtout c'est bien précisé que ça doit rester intuitif, genre t'as tel avantage est-ce qu'il peut m'apporter un plus dans la scène, dans la résolution d'action? oui, et bien paf un bonus, non pas de bol!
Après, pour le coup, le choix des techniques (katas, kihos, invocations, shuji, etc. ...) est en effet un peu plus complexe, par contre à chaque fois c'est introduit par un tout petit texte décrivant l'effet, ce qui peut aider pour le choix plutôt que d'entrer dans la technique pure.
Mais c'est vrai que les techniques apportent, en effet, un aspect plus tactique au jeu, notamment dans le choix d'utilisations des Aubaines. Et ça vaut le coup d'en discuter en amont (on pourra également approfondir le sujet au p'tit déj le 5 avril!) parce que dans un sens ou l'autre ça peut influencer sur le choix d'évolution du perso.
Ceci étant, on peut très bien imaginer, pour ne pas rentrer trop dans les détails techniques et ne pas alourdir le jeu, jouer ces techniques en mode plus "narrativiste".
Pour ma part, je fais souvent un peu un mix des deux en tant que MJ. Quand la scène mérite qu'on s'y attarde, on peut rentrer dans les détails "techniques et tactiques" et quand l'action est moins importante, résoudra ça d'une manière moins détaillée.
Mitsui a écrit :J'aime les jeux simple et pratique à prendre en main sans être simpliste pour autant (sauf petit jeu apéro). Car à mon sens je joue pas tellement pour les règles (pas fan des jeux de sociétés) mais pour des univers, la narration construite en groupe et l'incarnation des personnages. Les règles servent à apporter son lot de rebondissements et l'évolution des personnages. Ensemble ont construit des histoires
Oui, comme toi, j'apprécie que l'histoire, l'intrigue et les relations entre les persos prime. Mais j'aime bien quand les règles apportent une saveur particulière au jeu, donne l'impression que le perso a une certaine maîtrise sur ses actions (plutôt qu'au jugé du MJ). C'est une savante alchimie tout ça!