Heroquest : rapports de partie

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MMJ
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Heroquest : rapports de partie

Message par MMJ »

Salut,

ce sujet sera dédié à faire de courts rapport sur les sessions de heroquest. Puisque les joueurs tendent à changer d'une partie à l'autre, ce sujet permettra d'avoir une vue d'ensemble du scénario des différentes campagnes (un bien grand mot, je sais).

Ce sujet sera aussi un moyen amusant de se souvenir de vos moments de gloire et de faiblesse, et en général du bon temps passé à lancer des dés sur un plateau rempli de figurines.

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Un peu de contexte : Heroquest est en quelque sorte une extension non officielle de Warhammer, et donc, se passe dans l’empire (pour ceux que ça intéresse : https://warhammeronline.fandom.com/fr/wiki/Empire).

Vous y incarnez des héros qui ont été formés par le puissant Mentor, un magicien érudit et très vieux (genre plusieurs siècles). Autrefois, il a eu un apprenti, Morcar.
Et Morcar, s’il était certes très talentueux et intelligent, était aussi assoiffé de pouvoir et peu patient …
Il finit donc par se tourner vers la puissance du chaos, devenant rapidement la menace la plus dangereuse qui soit pour l’empire. Au fil des âges, Mentor et Morcar se sont affrontés en permanence et souvent par agents interposés.
Et Mentor à l’avantage de toujours avoir une longueur d’avance sur les plans de son ancien élève grâce à son grimoire magique, Loretome (oui, le « livre du savoir » en anglais … mais le terme n’a jamais été traduit, me demandez pas pourquoi …). Ce livre lui permet en effet d’avoir un petit aperçu du futur.

La situation de départ de Heroquest est la suivante : les nombreux clans orcs qui peuplent les montagnes noires deviennent de plus en plus dangereux, multipliant les raids et autres actions agressives dans les terres de l’empire. Et bien entendu, Morcar est derrière tout ça.

Cinématique d'intro : https://www.youtube.com/watch?v=IRr_Vwv2GDA

RAPPORT DE PARTIES - JEU DE BASE :

1-L’épreuve : Nos héros fraîchement formés sont envoyés par Mentor dans les catacombes de Fellmarg pour terrasser Verag, une puissante gargouille. L’idée étant de tester la capacité de ses nouveaux agents à travailler en équipe.

Et … ça tourne mal ! Certes, nos héros remplirons la tâche qu’on leur a confié, mais pas sans perdre la moitié du groupe, puisque le nain et l’elfe mordrons la poussière (heureusement, ils auront réussis leur jet de stabilisation). On finira avec un barbare à bout de souffle et un enchanteur à court de sorts.

2-A la rescousse de sir Ragnar : sir Ragnar, un des chevaliers de l’empereur, a été capturé par des raiders orcs. Nos braves héros doivent s’infiltrent dans sa prison et réussir à le sauver. Sa libération et sa fuite se feront sans heurt, puisqu’au moment ou il sera sorti de sa prison, il ne restera plus dans le donjon que … un unique gobelin. Qui, étonnamment, n’arrivera pas à stopper nos 4 héros …

3-Le repaire du seigneur de guerre orc : Maintenant que sir Ragnar est saint et sauf, nos héros sont envoyés éliminer le commanditaire de son kidnapping. Le coupable, le seigneur de guerre orc Ulag, sera vite éliminé par nos héros.

4-L’or du prince Magnus : Une bande d’orc menée par un guerrier du chaos, Gulthor, à piller une caravane contenant de l’or destiné au prince Magnus. Nos héros sont envoyés jouer les inspecteurs des impôts. Et c’est l’administration financière qui triomphera du chaos en ramenant son dû au prince Magnus. Comme quoi il ne faut jamais sous-estimer la puissance de l’état, surtout quand on lui doit du pognon.

5-Le labyrinthe de Melar : Mentor envoie nos héros explorer la forteresse en ruine de Melar, un antique magicien mort depuis longtemps. Pourquoi ? Hé bien pour y récupérer l’œuvre de sa vie, le talisman de la connaissance (premier artefact du jeu, quand même). Encore une tâche accomplie sans heurt par nos héros.

6-La descendance du seigneur de guerre orc : Un petit retour sur la quête numéro 3 : nos braves héros ne se doutaient pas qu’en abattant Ulag, ils s’attireraient les foudres de son fils, Grak. Et ce dernier, après des mois de traque, réussit à kidnapper nos héros et à les enfermer dans sa forteresse.
Nos héros réussiront à sortir de leur cellule et à récupérer leur équipement (en étant poursuivi par une petite horde d’orcs un brin énervés, merci le nain !).

Un bon départ donc, mais les choses vont ensuite se corser, et nos héros tomberont comme des mouches. Alors qu’ils seront en vus de la sortie du donjon, nos aventuriers seront rattrapés par Grak, qui se révélera être un chaman !
Un terrible duel s’ensuivra, et malheureusement, les héros survivants tomberont sous ses coups. Mais pas d’inquiétude, Mentor veille, et il ramènera ses champions à la vie hors caméra …

7-L’enchanteur disparu : Wardoz, enchanteur personnel de l’empereur, a fui la cour et s’est réfugié dans une retraite souterraine. Nos héros sont chargés de le retrouver et de le ramener ou, à défaut, de découvrir ce qui lui est arrivé.

La retraite du mage est remplie de pièges et de golems de pierre. Au final, nos héros découvriront que Wardoz est devenu un zombi après une expérience ayant mal tournée avec la magie du chaos …
Le voyage n’aura toutefois pas été pour rien, car le nain mettra la main sur un fabuleux trésor : l’armure de Borin, une armure aussi solide qu’un harnois et aussi légère qu’une chemise de maille.

8-Le mage du feu : Les orcs de la montagne noire (encore eux !) ont menés de nouveaux raids audacieux, aidés dans leurs vils actes par Balur, un mage renégat de l’empire spécialisé dans les sorts de feu. Nos héros mènent l’assaut sur sa forteresse et réussissent à terrasser le vil félon, mais non sans perte, puisque l’enchanteur et l’elfe finiront réduits en cendres.
Cette expédition punitive aura aussi permis à nos héros de mettre la main sur un nouvel artefact : la baguette magique.
Et encore une fois, Mentor usera de ses puissants pouvoirs pour ramener les deux héros fraîchement décédés à la vie. Qu’il est sympa, quand même, ce Mentor !

9-Le piège : Un guide local se propose d’emmener nos héros dans d’antiques souterrains abritant « un fabuleux trésor ». Malheureusement, c’est un piège, et après avoir subitement éteint sa torche, il’ s’enfuit, abandonnant nos aventuriers en plein milieu des souterrains. Mais ces derniers réussissent à retrouver la sortie, et même un artefact au passage, un elixir de vie ! Comme quoi il y avait vraiment un trésor dans cet endroit, qui n’est pas devenue leur tombeaux, évitant d’y mourir comme des chacaux (quoi, on dit des chacals ?).

10-Le château mystérieux : la fameuse quête que je n’ai pas fait jouer, car inintéressante et 100 % RNG, pouvant durer 5 minutes comme 2 heures … next !

11-Le bastion de la terreur : En préparation de sa prochaine guerre contre les orcs des montagnes noires, l’empereur envoie nos héros purger une de leur place forte, le bastion de la terreur. Nos héros se lancent donc dans une quête d’extermination totale, gagnant une prime pour chaque créature abattue.

12-Barak Tor, l’antre du seigneur sorcier : La guerre contre les orcs est imminente, et l’empereur à besoin d’un symbole fort pour décider ses derniers vassaux les plus réticents à lui prêter main-forte. Il envoie donc nos héros dans les ruines de Barak Tor, ancien antre du seigneur sorcier, une puissante liche alliée à Morcar. Là, nos aventuriers doivent y retrouver l’étoile de l’ouest, ancien talisman autrefois porté par Rogar, champion barbare qui a défendu l’empire il y a des siècles de cela. Ce sera une victoire en demi-teinte pour nos héros : s’ils retrouveront bien le talisman, leur manque de prudence les mèneras également à briser les sceaux maintenant le seigneur sorcier prisonnier de sa tombe, libérant une grande menace à l’aube d’une guerre décisive. Incapable de blesser la chair impie du seigneur sorcier, que ce soit par l’acier ou la magie, no héros fuiront avec le talisman.

13-La quête du Fer de l’esprit : Suite à la résurrection du seigneur sorcier, nos héros sont chargés de retrouver le légendaire Fer de l’esprit, une épée sainte et une des rares armes de ce monde capable de blesser le seigneur sorcier. Nos héros partent donc explorer les ruines d’un temple antique – dernier lieu ou l’arme a été aperçue. Des agents de Morcar seront sur place pour empêcher nos héros de trouver l’arme, et le temple lui-même s’en prendra à nos héros, les ruines croulantes ayant une terrible propension à s’effondrer sur eux. Mais nos héros finiront bien par trouver l’arme et à revenir avec.

14 – Retour à Barak Tor : Maintenant qu’ils ont les moyens de lutter contre lui, nos héros retournent dans le repaire du seigneur sorcier pour se confronter à lui. La vile liche à toutefois plus d’un tour dans son sac, et alors qu’elle est sur le point de trépasser, elle use de sa magie pour fuir loin de nos héros. Le résultat n’est pas idéal, et la menace du seigneur sorcier plane à présent sur l’empire …

Conclusion : Soucieux de potentiels interférences liées au seigneur sorcier, l’empereur précipite l’envoie de son armée dans le col du feu noir pour combattre les orcs. Malheureusement, ces derniers l’attendent de pied ferme, et le combat tourne vite à l’avantage des peaux-vertes. Mise en déroute, l’armée de l’empereur est forcée de se réfugier dans les ruines d’un ancien avant-poste nain. Depuis lors, ils subissent un siège constant, et leurs forces s’amenuisent peu à peu.

Mentor à toutefois appris, grâce à Loretome, qu’il existe une voie possible de fuite pour l’empereur et son armée : il est possible de rejoindre l’avant-poste nain ou il s’est réfugié en passant par les tunnels et les salles profondes de Karak-Varn, une ancienne citée forteresse des nains tombés aux mains des orcs il y à longtemps. Nos héros vont donc devoir traverser l’antique citée souterraine et arriver à l’empereur avant qu’il ne soit trop tard !

Et, bien sûr, il reste le problème du seigneur sorcier : Ce dernier est parti se réfugier on ne sait où, et nul doute qu’il planifie un assaut d’envergure avec ses serviteurs morts-vivants sur un empire désormais en position de faiblesse.

Des aventures qui seront donc à poursuivre avec les extensions Karak-Varn et Le retour du seigneur sorcier !


RAPPORT DE PARTIES - KARAK-VARN :

Cinématique d'intro : https://www.youtube.com/watch?v=1Sgm-DAqaEQ


En infériorité dans le col du feu noir, l’armée de l’empereur a été forcée de se réfugier dans un fort nain en ruine pour ne pas être écrasé par l’armée d’orcs et de gobelins de Morcar. Nos héros sont chargés de faire route vers l’ancienne citée naine en ruine de Karak Varn. Cette citée en ruine, aujourd’hui tombée aux mains des peau-vertes, dispose d’un passage secret menant au fort ou s’est réfugié l’empereur, ce qui lui permettrait de fuir. Charges à nos vaillants aventuriers, donc, d’explorer la citée en ruine et de retrouver les 4 morceaux de la carte de Grin, menant au passage secret recherché.

0-Les tunnels oubliés de Xor-Xel : Alors que nos héros font route vers Karak Varn, les enchanteurs maléfiques au service de Morcar font s’effondrer la passe montagneuse menant vers la citée. Nos héros sont donc forcés de passer par d’antiques tunnels sous la montagne, un chemin souterrain autrefois scellé pour contenir un grand mal. Nos héros y combattrons des morts-vivants menés par Xor-Xel, un ancien sorcier du chaos, mais la vrai menace de ces tunnels sera la chose des profondeurs, une ancienne et puissante abomination.

1-La grande porte : Nos héros arrivent enfin à Karak Varn, et commencent à explorer les environs des ruines, cherchant la grande porte, accès principal à la citée.

2-Les galeries des guerriers : Nos aventuriers arrivent dans une partie du complexe remplie d’illusions de monstres et de pièges – cette partie de la citée était autrefois une sorte de complexe d’entraînement destiné à entraîner les guerriers nains.

3-Le passage en spirale : Nos héros s’enfoncent toujours un peu plus profondément dans les entrailles de la montagne, empruntant une série de couloirs remplis de pièges, y compris une gigantesque boule de pierre qui les poursuivra le long d’un couloir.

4-La forge des nains : Cette partie de la citée était réservée aux artisans, et nos héros y trouveront l’antique forge des nains, cachée derrière une porte secrète, ainsi que le premier des quatre morceaux de carte nécessaire pour localiser le pic de Grin.

5-Les salles des rois nains : Nos aventuriers arrivent dans les caveaux de la citée, accueillant les dépouilles des rois nains d’antan. Ces salles vides et silencieuses ne le restent pas longtemps, lorsqu’une horde de créatures venues des niveaux supérieurs se lancent à la poursuite de nos héros. Submergés par le nombre, ils arrivent tout de même à trouver la sortie des cryptes, emmenant au passage avec eux le second morceau de la carte de Grin.

6-La grande citadelle : Ce fut un long voyage jusqu’ici, mais nos héros ont enfin atteint le centre de la citée naine. L’opposition y est particulièrement féroce, les orcs, gobelins et abominations présent en grand nombre. Après moult combat, nos héros trouvent la sortie vers la suite du complexe, et embarquent avec eux le troisième morceau de la carte de Grin. Plus qu’un à trouver !
Modifié en dernier par MMJ le 04/03/2024 à 11:21, modifié 2 fois.
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Re: Heroquest : rapports de partie

Message par MMJ »

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Re: Heroquest : rapports de partie

Message par MMJ »

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Re: Heroquest : rapports de partie

Message par berolson »

MMJ a écrit : 14/07/2023 à 19:54
8-Le mage du feu : Les orcs de la montagne noire (encore eux !) ont menés de nouveaux raids audacieux, aidés dans leurs vils actes par Balur, un mage renégat de l’empire spécialisé dans les sorts de feu. Nos héros mènent l’assaut sur sa forteresse et réussissent à terrasser le vil félon, mais non sans perte, puisque l’enchanteur et l’elfe finiront réduits en cendres.
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Dans mon souvenir, les trois héros étaient le nain (effectivement transformé en tank :royal: ), le barbare et l'enchanteur. Pour les morts, c'est pas juste l'enchanteur qui fût terrassé ?

Ah moins qu'il s'agisse d'un remake de cet épisode ?
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Re: Heroquest : rapports de partie

Message par MMJ »

Ha, mais oui, vous n'étiez que 3 joueurs sur cette partie, personne ne jouait l'elfe ...
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Re: Heroquest : rapports de partie

Message par messats »

Maintenant le barbare est presque inutile car le nouveau tank c'est le nain !!! Et l'elfe va se ré équiper et il va redevenir le boss !!! Enfin ... tant que son mouvement lui permet !
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Re: Heroquest : rapports de partie

Message par MMJ »

Salut,

rapports mis à jour, avec ajout de "cinématiques" pour le jeu de base & Karak-Varn (en anglais, par contre).
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Re: Heroquest : rapports de partie

Message par berolson »

:bien:
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Re: Heroquest : rapports de partie

Message par MMJ »

Hello,

ça faisait longtemps, mais ça y est, je me suis mis à jour sur les rapports de partie !
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