JDR - Création de personnage
Posté : 10/04/2013 à 14:45
I. Concept Général
En quelques lignes, décrivez le personnage de manière générale. Physique, psychologie et pouvoirs, vie public, etc. Cette courte description (4-5 lignes) est publique et donc à présenter aux autres joueurs pour que chacun entrevoit le concept. Une petite note : ne vous appuyez pas trop sur des éléments purement historique, en effet l'univers de la Brigade Chimérique reprend la plupart des éléments historiques mais pas tous, par exemple les grands dictateurs sont : Mabuse (allemagne), La Phalange (espagne), Gog (italie). Concernant les communistes, on parlera plus souvent de "Nous Autres", terme qui les représente dans leur notion collectiviste, ils sont dirigés par de mystérieux savants masqués et l'autorité suprême, le grand frère (une armure mécanoïde portant les traits de Staline, personne ne sait qui est derrière l'armure). Bref vous pouvez utiliser des éléments historiques mais sachez que je viendrais à les modifier certainement (ou alors appuyez vous sur la BD bien sûr).
II. Concept Détaillé
A. Lieu et date de naissance, origine sociale et ethnique, nom du personnage
La campagne se situe en 1934-1935, les personnages pouvant être né au début du siècle peuvent parfaitement avoir combattu durant la première Guerre mondiale, cela nous donne un personnage de 30-40 ans par exemple.
L'origine sociale peut être variable, sachez qu'il s'agit d'un indicateur, cela ne définira en rien votre train de vie. Ainsi vous pourriez être issu d'une famille riche mais si dans le processus de création vous ne mettez que peu dans le Train de vie, alors probablement qu'il s'agira d'un personnage renié par sa famille ou que cette dernière a fait faillite avec des investissements aux Etats-Unis. De la même manière être issu du "bas peuple" ne vous empêche pas d'être riche actuellement, peut être parce que vous avez eut une idée de génie et que vous avez réussi à créer une entreprise qui a bien grossie ?
Quel est l'origine du personnage. Par défaut nous partons sur du 100% français (pour ce que 100% veut dire...) mais il est possible d'avoir d'autres origines.Vous pouvez faire un personnage d'origine étrangère (deux max dans le groupe) mais votre personnage devra parler évidement français. Etant donné le contexte, être juif pourrait bien avoir une incidence...
Oui, ne pas oublier de donner nom et prénom à votre personnage, pas de jeu de mot, ni d'allusions. Ne pas négliger que les prénoms les plus courants dans les années 30 en France ne sont pas ceux de nos jours. Un petit lien au passage.
B. Famille et vie sentimentale
Des frères et soeurs ? Les parents sont ils toujours en vie ? Un(e) petit(e) ami(e) ? Marié(e) ? des enfants ? homosexuel ? A t-il une relation suivie ? avec qui ? au contraire le personnage a t'il des mœurs légères, est il fidèle ? etc.
C. Enfance et adolescence
Comment s'est déroulé globalement l'enfance/l'adolescence du personnage. Le personnage a t'il vécu dans le luxe ? A t'il au contraire dû se serrer la ceinture voir voler ou se battre pour survivre ? A t'il travailler tôt à l'usine ? faire des études ?
D. Apprentissage d'un métier
Vers quoi le personnage tendait naturellement et qu'à t'il pu apprendre en pratique ? Aime t'il son métier ? Le choix d'un métier (ou plusieurs par exemple suivant l'évolution/opportunités que le personnage a pu porter à sa carrière indiqueront quels profils globalement vous pourrez prendre. Je vous dirais ainsi selon votre concept que vous pouvez prendre tel profil de niveau tant à tant, et tel autre sur tels niveaux. Je ne veux pas parler technique dans l'immédiat, cela viendra bien assez tôt dans la conception. La cohérence est bien entendu importante dans la création, vous devrez investir dans le train de vie pour évoluer dans un milieu mondain, pas de clodo dans les cocktails chics.
E. Motivation
La motivation se définit en une unique phrase (soyez donc synthétique). Cela peut être un but personnel du personnage (devenir riche et célèbre ou résoudre des mystères), lié à son histoire (découvrir qui a tué sa femme et se venger) ou lié à ses superpouvoirs (redevenir humain s'il ne l'est plus) ou encore une motivation plus noble (lutter contre le fascisme dans son pays, protéger les pauvres, etc). Bref simple et court. La motivation et son respect ou non respect jouera sur l'évolution du groupe.
F. Groupe
Les personnages appartiennent à plusieurs groupes :
Les affinités définissent les relations de chaque personnage avec les autres membres du/des groupes. Il n'est pas obligatoire de gérer des affinités mais si le joueur le souhaite il devra en faire une positive et une négative. Une affinité se fait avec un personnage du/des groupes, donc pas nécessairement un PJs. Selon le background de chacun je vous contacterais pour définir ses affinités. Le respect/non respect de ses affinités ont une influence sur l'évolution du groupe. Une affinité négative peut être de la jalousie, de la méfiance, etc. Je conseille fortement de jouer carte sur table entre joueurs afin de ne pas avoir de soucis avec les interprétations.
H. Alliances
Quel est la position du personnage sur l'échiquier politique ? Vous pouvez lier votre personnage à d'autres groupes. De la même manière que pour les affinités entre personnages, les alliances sont positives ou négatives. Contrairement aux affinités, avoir une alliance négative implique bien qu'en retour la faction/groupe aura une relation négative avec le personnage. On trouvera parmi les factions/groupes par exemple : le CID, l'Institut du Radium, Gog, Mabuse, les républicains espagnols, etc. Important : essayez d'avoir une certaine cohérence dans le groupe, avoir des alliances contradictoires pourraient être handicapant.
I. Célébrité
Votre personnage, sous son vrai nom ou non, est connu pour un acte héroïque (comme sauver un quartier d'une attaque des Vampyres) ou négatif (s'être fait battre en public rapidement). A la base pas encore de célébrité, mais cela peut venir. Vous pourrez toutefois acheter à la création un fait positif (coûtant 2 points libres) et/ou un négatif (rapportant 1 point libre). J'expliquerais les Points Libres plus tard (c'est la technique que je ne veux pas expliquer dans l'immédiat).
III. Les pouvoirs
Cette section est à part mais fait bien partie du concept détaillé, la définition des pouvoirs est particulière et nécessite plus d'explication d'où cette section. En pratique bien sûr selon le moment d'acquisition du/des pouvoir(s) l'historique du personnage en sera influencé, donc les étapes précédentes seront interpénétrées par la phase de décision des pouvoirs.
Je ne vais pas expliquer techniquement ce que vous pouvez faire, virtuellement et sur le principe on peut tout faire... mais pas forcément puissamment. Vous voulez voyager dans le temps ? oui c'est possible. Être invisible ? Immortel ? tout cela est possible et a un coût. Je guiderais chacun d'entre vous sur cette étape, mon envie est avant tout de vous permettre de faire ce que vous souhaitez et de manière optimale, tout en évitant les risques de déséquilibre sur la table.
A. Origine du pouvoir
L'origine du pouvoir peut prendre plusieurs formes, en pratique à l'utilisation l'origine ne change rien du tout :
B. Définition d'un pouvoir
Un pouvoir est défini par :
Avoir une super-résistance (niveau 6 s'ajoutant à la ténacité) coûtera 7 points pour une utilisation par scène (et durant le temps nécessaire durant la scène), mais j'imposerais certainement une apparence spéciale (corps métallique par exemple) qui obligera le personnage a prendre une action pour se transformer.
A titre indicatif, les personnages disposent de 24 points libres à la création, cela partira donc vite.
C. Types de pouvoir
Voici une liste plus ou moins exhaustive des pouvoirs que vous pourrez avoir, il est possible d'en ajouter mais ceux-ci sont décrits complètement. Chaque type de pouvoir dispose d'options qui lui sont propres (par exemple les armures naturelles peuvent être toxiques).
En quelques lignes, décrivez le personnage de manière générale. Physique, psychologie et pouvoirs, vie public, etc. Cette courte description (4-5 lignes) est publique et donc à présenter aux autres joueurs pour que chacun entrevoit le concept. Une petite note : ne vous appuyez pas trop sur des éléments purement historique, en effet l'univers de la Brigade Chimérique reprend la plupart des éléments historiques mais pas tous, par exemple les grands dictateurs sont : Mabuse (allemagne), La Phalange (espagne), Gog (italie). Concernant les communistes, on parlera plus souvent de "Nous Autres", terme qui les représente dans leur notion collectiviste, ils sont dirigés par de mystérieux savants masqués et l'autorité suprême, le grand frère (une armure mécanoïde portant les traits de Staline, personne ne sait qui est derrière l'armure). Bref vous pouvez utiliser des éléments historiques mais sachez que je viendrais à les modifier certainement (ou alors appuyez vous sur la BD bien sûr).
II. Concept Détaillé
A. Lieu et date de naissance, origine sociale et ethnique, nom du personnage
La campagne se situe en 1934-1935, les personnages pouvant être né au début du siècle peuvent parfaitement avoir combattu durant la première Guerre mondiale, cela nous donne un personnage de 30-40 ans par exemple.
L'origine sociale peut être variable, sachez qu'il s'agit d'un indicateur, cela ne définira en rien votre train de vie. Ainsi vous pourriez être issu d'une famille riche mais si dans le processus de création vous ne mettez que peu dans le Train de vie, alors probablement qu'il s'agira d'un personnage renié par sa famille ou que cette dernière a fait faillite avec des investissements aux Etats-Unis. De la même manière être issu du "bas peuple" ne vous empêche pas d'être riche actuellement, peut être parce que vous avez eut une idée de génie et que vous avez réussi à créer une entreprise qui a bien grossie ?
Quel est l'origine du personnage. Par défaut nous partons sur du 100% français (pour ce que 100% veut dire...) mais il est possible d'avoir d'autres origines.Vous pouvez faire un personnage d'origine étrangère (deux max dans le groupe) mais votre personnage devra parler évidement français. Etant donné le contexte, être juif pourrait bien avoir une incidence...
Oui, ne pas oublier de donner nom et prénom à votre personnage, pas de jeu de mot, ni d'allusions. Ne pas négliger que les prénoms les plus courants dans les années 30 en France ne sont pas ceux de nos jours. Un petit lien au passage.
B. Famille et vie sentimentale
Des frères et soeurs ? Les parents sont ils toujours en vie ? Un(e) petit(e) ami(e) ? Marié(e) ? des enfants ? homosexuel ? A t-il une relation suivie ? avec qui ? au contraire le personnage a t'il des mœurs légères, est il fidèle ? etc.
C. Enfance et adolescence
Comment s'est déroulé globalement l'enfance/l'adolescence du personnage. Le personnage a t'il vécu dans le luxe ? A t'il au contraire dû se serrer la ceinture voir voler ou se battre pour survivre ? A t'il travailler tôt à l'usine ? faire des études ?
D. Apprentissage d'un métier
Vers quoi le personnage tendait naturellement et qu'à t'il pu apprendre en pratique ? Aime t'il son métier ? Le choix d'un métier (ou plusieurs par exemple suivant l'évolution/opportunités que le personnage a pu porter à sa carrière indiqueront quels profils globalement vous pourrez prendre. Je vous dirais ainsi selon votre concept que vous pouvez prendre tel profil de niveau tant à tant, et tel autre sur tels niveaux. Je ne veux pas parler technique dans l'immédiat, cela viendra bien assez tôt dans la conception. La cohérence est bien entendu importante dans la création, vous devrez investir dans le train de vie pour évoluer dans un milieu mondain, pas de clodo dans les cocktails chics.
E. Motivation
La motivation se définit en une unique phrase (soyez donc synthétique). Cela peut être un but personnel du personnage (devenir riche et célèbre ou résoudre des mystères), lié à son histoire (découvrir qui a tué sa femme et se venger) ou lié à ses superpouvoirs (redevenir humain s'il ne l'est plus) ou encore une motivation plus noble (lutter contre le fascisme dans son pays, protéger les pauvres, etc). Bref simple et court. La motivation et son respect ou non respect jouera sur l'évolution du groupe.
F. Groupe
Les personnages appartiennent à plusieurs groupes :
- Le premier est le groupe de personnages lui-même, s'il se fait connaître au grand public ce groupe aura donc besoin d'un nom. Bref une véritable réflexion sera à faire sur ce groupe en fonction aussi de la vie de surhommes (cachent-ils leur identité ?).
- Le deuxième groupe auquel appartiennent les personnages est un groupe s'intéressant aux éléments surnaturels, à la superscience, au mysticisme. Les clubs sont assez courants finalement, et il faudra que chaque personnage ait un réel intérêt à faire partie de ce club. Il est composé idéalement des personnages (peut être pas tous mais la majorité) et d'autres membres pouvant apporter des informations parfois utiles aux personnages (complément pour une enquête ou flairer une histoire intéressante).
Les affinités définissent les relations de chaque personnage avec les autres membres du/des groupes. Il n'est pas obligatoire de gérer des affinités mais si le joueur le souhaite il devra en faire une positive et une négative. Une affinité se fait avec un personnage du/des groupes, donc pas nécessairement un PJs. Selon le background de chacun je vous contacterais pour définir ses affinités. Le respect/non respect de ses affinités ont une influence sur l'évolution du groupe. Une affinité négative peut être de la jalousie, de la méfiance, etc. Je conseille fortement de jouer carte sur table entre joueurs afin de ne pas avoir de soucis avec les interprétations.
H. Alliances
Quel est la position du personnage sur l'échiquier politique ? Vous pouvez lier votre personnage à d'autres groupes. De la même manière que pour les affinités entre personnages, les alliances sont positives ou négatives. Contrairement aux affinités, avoir une alliance négative implique bien qu'en retour la faction/groupe aura une relation négative avec le personnage. On trouvera parmi les factions/groupes par exemple : le CID, l'Institut du Radium, Gog, Mabuse, les républicains espagnols, etc. Important : essayez d'avoir une certaine cohérence dans le groupe, avoir des alliances contradictoires pourraient être handicapant.
I. Célébrité
Votre personnage, sous son vrai nom ou non, est connu pour un acte héroïque (comme sauver un quartier d'une attaque des Vampyres) ou négatif (s'être fait battre en public rapidement). A la base pas encore de célébrité, mais cela peut venir. Vous pourrez toutefois acheter à la création un fait positif (coûtant 2 points libres) et/ou un négatif (rapportant 1 point libre). J'expliquerais les Points Libres plus tard (c'est la technique que je ne veux pas expliquer dans l'immédiat).
III. Les pouvoirs
Cette section est à part mais fait bien partie du concept détaillé, la définition des pouvoirs est particulière et nécessite plus d'explication d'où cette section. En pratique bien sûr selon le moment d'acquisition du/des pouvoir(s) l'historique du personnage en sera influencé, donc les étapes précédentes seront interpénétrées par la phase de décision des pouvoirs.
Je ne vais pas expliquer techniquement ce que vous pouvez faire, virtuellement et sur le principe on peut tout faire... mais pas forcément puissamment. Vous voulez voyager dans le temps ? oui c'est possible. Être invisible ? Immortel ? tout cela est possible et a un coût. Je guiderais chacun d'entre vous sur cette étape, mon envie est avant tout de vous permettre de faire ce que vous souhaitez et de manière optimale, tout en évitant les risques de déséquilibre sur la table.
A. Origine du pouvoir
L'origine du pouvoir peut prendre plusieurs formes, en pratique à l'utilisation l'origine ne change rien du tout :
- Objets superscientifiques (un PJ max dans le groupe) : le personnage dispose d'un ou plusieurs objets superscientifiques qui lui permettent de réaliser des prouesses. Le personnage a récupéré une armure martienne de combat ? Un fusil laser ? Un gibrascope à rétraction (je ne sais pas ce que cela veut dire) ? Peut être est-il lui même scientifique et a-t'il mis au point des objets impressionnants (à la Tony Stark)
- Magie : la magie est sans dévoiler trop de choses, l’ancêtre de la superscience en quelque sorte. Sortilèges lançant des projectiles de feu, asservissant l'esprit, invocant des créatures terribles, etc. Un seul personnage max dans le groupe.
- Superscience : le cas le plus courant. Une mutation probablement, peut être lié à une expérience volontaire ou non du personnage. Peut être a t'il subit une attaque d'artillerie au radium durant la guerre, a t'il était prisonnier d'un savant fou ? Exposé à des rayons cosmiques ? Il a peut être expérimenté une théorie superscientifique qui a échappé à son contrôle.
- Autres : le personnage vient tout simplement d'ailleurs (autre monde, époque). Là il faut fortement justifier, mais jusqu'à preuve du contraire pas de PJ dans ce cas.
- Aucun : pas de pouvoir, des contacts et une vraie volonté de faire évoluer les choses. Le personnage disposera sûrement d'un bon équipement pour palier au manque de pouvoir mais sera sûrement compétent, riche, etc. (un personnage max dans le groupe)
B. Définition d'un pouvoir
Un pouvoir est défini par :
- Son niveau de 1 à 6
- sa portée (personnelle, toucher, a vue, illimité (je serais très regardant sur ce dernier)).
- La durée (instantanée, Une scène, une journée, illimitée). La durée définie le temps d'utilisation du pouvoir mais aussi le délai nécessaire pour pouvoir le réutiliser. Instantanée signifie une action, et ne sera donc fait qu'une fois par tour de combat.
- D'éventuelles contraintes (réduisant le coût d'achat du pouvoir). Il sera souvent (pas toujours) obligatoire d'avoir une contrainte si le pouvoir est puissant à mes yeux. Une des contraintes les plus classiques et une forme alternative (voir apparence inhumaine ce qui veut dire monstre) par exemple mais cela peut être l'utilisation d'un objet (talisman par exemple). La contrainte artificiel est obligatoire pour les objets superscientifiques, ils coûtent donc toujours un peu moins cher... mais peuvent être volés ou détruits.
Avoir une super-résistance (niveau 6 s'ajoutant à la ténacité) coûtera 7 points pour une utilisation par scène (et durant le temps nécessaire durant la scène), mais j'imposerais certainement une apparence spéciale (corps métallique par exemple) qui obligera le personnage a prendre une action pour se transformer.
A titre indicatif, les personnages disposent de 24 points libres à la création, cela partira donc vite.
C. Types de pouvoir
Voici une liste plus ou moins exhaustive des pouvoirs que vous pourrez avoir, il est possible d'en ajouter mais ceux-ci sont décrits complètement. Chaque type de pouvoir dispose d'options qui lui sont propres (par exemple les armures naturelles peuvent être toxiques).
- Armes naturelles : griffes et crocs
- Armures naturelles : écailles, peau dure, etc.
- Rayonnement d'attaque : rayon cosmique, boule de feu
- Rayonnement de protection : bouclier sonique et autre champ de force
- Anatomies surhumaine : s'ajoute à un attribut permettant de dépasser la limite humaine de 6. Peut aussi servir à augmenter la réserve de combat (super sens du combat)
- Perceptions supranormales : vision thermique, nyctalopie, vision de l’électricité, vision à 360°.
- Déplacements prodigieux : voler, se téléporter, corps astral
- Cicatrisation et régénérations cellulaires : refermer les plaies, régénération.
- Métamorphoses et Faux visages : prendre une autre apparence, se transformer en animal, changer de taille, intangibilité, invisibilité
- Immunités biologiques : insensible au feu, immunisé aux maladies, insensible aux poisons.
- Mesmérisme et magnétisme animal : lecture des pensées, altérer la mémoire, manipuler les rêves, hypnotisme, barrage mental, parler aux animaux.
- Transformation atomique de la matière : télékinésie, contrôle du feu, de l’électricité, des plantes, changement météo.
- Spiritisme et surréalisme : communication avec l'hypermonde, défunts et créatures, médium
- Dédoublement, chimères et multiplications corporelles : se diviser en plusieurs être (comme la Brigade Chimérique), invoquer des créatures intelligentes ou non de tailles variables.
- Manipulation temporelles : clairvoyance, divination, ralentissement, accélération, psychométrie, voyage dans le temps.