xipehuz a écrit : Or, pour ce qui est du tatouage des indigènes, j'ai l'impression que tu m'as balancé un fait clairement bidon.
J'ai dit vague pour simplifier. Pour répondre à ta question j'ai rédigé les règles ainsi:
Jet de mémoire
Le joueur va utiliser le talent susceptible de lui apporter l'information qu'il souhaite se rappeler et, si nécessaire, un ou deux moyens qui s'y prêtent le mieux. Il pourra également utiliser son pouvoir ou sa quête si ceux-ci le permettent.
Le joueur décrit brièvement comment les talents et moyens mis en avant dans le jet de dé lui permettent de se remémorer des informations sur l'élément introduit par le MJ.
Le MJ peut éventuellement ajouter des dés d'adversité selon la situation mais pas les autres joueurs.
Le joueur jette ensuite les dés et chaque résultat de 4 ou plus est considéré comme un succès tandis que les scores de 1 à 3 sont des échecs. Un échec annule un succès.
Le joueur peut faire le récit de l'information dont il se souvient en commençant par une phrase type comme "Je crois me rappeler que" ou "Je me souviens bien que" ou encore "Je me suis laissé dire que".
La qualité des informations dont le PJ dispose dépend du nombre de succès du jet de mémoire.
1 succès : Le PJ se rappelle d'une information vague et générale sur l'élément introduit.
Il s'agit essentiellement de rumeurs dont les sources ne sont que rarement vérifiées.
L'information ne peut pas révéler des données confidentielles sur l'élément du récit introduit par le MJ ou constituer une menace pour celui-ci. Si le joueur énonce cependant une information de ce type, le MJ peut le démentir au cours de l'aventure.
2 succès : Comme pour 1 succès mais le PJ se rappelle aussi d'une information certaine, dont il connaît la source.
L'information ne peut cependant pas constituer une menace ou révéler des données confidentielles sur l'élément du récit.
Ce peut-être, par exemple, la profession d'un individu, son dernier domicile connu, les coutumes d'une région, les propriétés communes d'une plante.
3 succès et plus : Comme pour 2 succès mais le PJ se rappelle aussi d'une information ignorée, confidentielle, clandestine, ésotérique...
Il peut s'agir d'un passage secret, d'une faiblesse cachée, d'un complot, d'une organisation mystérieuse, d'un code, de l'usage d'un poison ou d'une drogue…
Par exemple, le MJ décrit le déroulement du combat qui oppose Sashrd à des bandits :
- MJ : pendant que tu affrontes les bandits, un homme à la barbe noire et portant une armure sombre sort du bois et se place derrière eux. C'est apparemment le chef.
- Martin: Je tente un jet de mémoire. J'utilise le talent "Savoir" et le moyen "Voleur de Brankhmar" pour voir si mes relations au sein de la guilde des voleurs et mes connaissances du milieu me sont d'une quelconque utilité (avance 1D6 pour le talent "Savoir" et 1D8 pour le moyen "Voleur de Brankhmar").
- MJ: Dans la mêlée, il est assez difficile d'observer cet homme (avance 1D6 d'adversité).
Martin lance les dés et fait 6, 4 et 2 soit deux succès et un échecs. Au final, un succès est retenu car le second est annulé par l'échec.
- Martin: Ah, ah ! Sashrd croit reconnaître le symbole d'un adepte des rois-sorciers sur la robe du chef !
Attention : Les informations révélées lors d'un jet de mémoire doivent rester dans les limites admises en début de partie. Elles doivent concerner exclusivement l'élément pour lequel on jette les dés et ne pas introduire d'adversité immédiate.
Par exemple, si l'on fait un jet de mémoire à propos d'un endroit, on peut décrire sa décoration ou son contenu, mais il ne sera pas possible de décider qu'un Ogre mage y attend les PJ.
L'information que le joueur introduit ne doit pas déséquilibrer le jeu ni servir à esquiver lamentablement une adversité. Annoncer, par exemple, qu'il est bien connu que le dragon que l'on a en face de soi s'évanouit lorsqu'on lui jette des pierres, n'a rien de passionnant ni en termes de jeu ni sur le plan du récit.
Les joueurs devraient systématiquement s'opposer à ce type de manœuvre qui plombe une partie.