P2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS
Modérateur : Magimax
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS
Comment conceptualiserais-tu les sorts qui nous posent souci comme désintégration, wish, time stop ?
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
- docseb
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS
Encore une fois, ce n'est qu'une proposition, je ne dis absolument pas qu c'est le best of class ever.
Ce n'est clairement pas un système qui permet facilement de reproduire des effets classiques de sorts de haut niveau DDx. Néanmoins , de manière très simple, on peut dire:
Désintégration: détruire objet
Wish: créer objet
Time stop: transformer le temps
Ce sont des descriptions hyper grossières des effets désirés, autant dire que la difficulté (ou le malus, ça dépend dans quel sens tu le prends) doit être très élevé !
Par contre, si tu as un joueur assez imaginatif, et qui commence à posséder plusieurs mots de pouvoirs, rien ne l'empêche de faire des effets similaires, de manière beaucoup plus détaillée.
Par exemple, avec le verbe transformer et les mots BRAS et TROU, je peux faire : transformer bras en trou (ce qui décrit un peu mieux une désintégration de bras d'un ennemi, mais de manière plus ciblée). Avec plus de mots, on peut être encore plus précis et diminuer la difficulté du jet (transformer le bras de l'homme en vapeur d'eau: il faut connaître un verbe et 4 mots)
Etc.
Ce n'est clairement pas un système qui permet facilement de reproduire des effets classiques de sorts de haut niveau DDx. Néanmoins , de manière très simple, on peut dire:
Désintégration: détruire objet
Wish: créer objet
Time stop: transformer le temps
Ce sont des descriptions hyper grossières des effets désirés, autant dire que la difficulté (ou le malus, ça dépend dans quel sens tu le prends) doit être très élevé !
Par contre, si tu as un joueur assez imaginatif, et qui commence à posséder plusieurs mots de pouvoirs, rien ne l'empêche de faire des effets similaires, de manière beaucoup plus détaillée.
Par exemple, avec le verbe transformer et les mots BRAS et TROU, je peux faire : transformer bras en trou (ce qui décrit un peu mieux une désintégration de bras d'un ennemi, mais de manière plus ciblée). Avec plus de mots, on peut être encore plus précis et diminuer la difficulté du jet (transformer le bras de l'homme en vapeur d'eau: il faut connaître un verbe et 4 mots)
Etc.
"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
Benjamin Franklin
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS
Une précision néanmoins: dans les systèmes de magie "libre", il me semble important de rendre la magie dangereuse dans son utilisation: pas question de tenter un "détruire objet" hyper vague, louper son jet et s'en sortir indemne. Il faut absolument, à mon avis, que louper un sort induise un effet secondaire (qui peut être dépendant de la marge d’échec du jet: louper de 1, c'est pas grave, louper de 10+ c'est beaucoup plus embêtant).
Par exemple: transformer du sable en eau: louper de 1, je crée un quantité d'eau ridicule (genre deux gouttes, qui finissent par s’évaporer sous la dure chaleur du soleil du désert). Louper un peu (genre 2 ou 3 de marge), je crée de la vapeur d'eau (après tout, je n'ai pas précisé sous quelle forme je la voulais l'eau... ) ou alors elle n'est pas potable, alors que je voulais la boire. Louper de 10+, le sable se transforme en une espèce de mélasse, m'emprisonnant les pattes, et me voilà dans des sables mouvants mortels!
ps: j'ai donné des marges d’échec au pif, vu que je ne connais pas la base du système du jeu.
Par exemple: transformer du sable en eau: louper de 1, je crée un quantité d'eau ridicule (genre deux gouttes, qui finissent par s’évaporer sous la dure chaleur du soleil du désert). Louper un peu (genre 2 ou 3 de marge), je crée de la vapeur d'eau (après tout, je n'ai pas précisé sous quelle forme je la voulais l'eau... ) ou alors elle n'est pas potable, alors que je voulais la boire. Louper de 10+, le sable se transforme en une espèce de mélasse, m'emprisonnant les pattes, et me voilà dans des sables mouvants mortels!
ps: j'ai donné des marges d’échec au pif, vu que je ne connais pas la base du système du jeu.
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Re: PROJET N°2 - DM N°2 - EFFETS DES TRAITS SURNATURELS
Ca c'est déjà inclus dans le système, pas de souci de ce côté là.docseb a écrit :Une précision néanmoins: dans les systèmes de magie "libre", il me semble important de rendre la magie dangereuse dans son utilisation: pas question de tenter un "détruire objet" hyper vague, louper son jet et s'en sortir indemne. Il faut absolument, à mon avis, que louper un sort induise un effet secondaire (qui peut être dépendant de la marge d’échec du jet: louper de 1, c'est pas grave, louper de 10+ c'est beaucoup plus embêtant).
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