Terres déchirées

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Poly
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Terres déchirées

Message par Poly »

Description générale :
Le monde est composé de morceaux de terres habitables flottant dans du Néant qu’il est impossible de traverser.
Les habitants de ce monde réussissent à passer d’un morceau de terre à une autre grâce à des « Déchirures ».

Les Déchirures :
A l’état naturel, une Déchirure apparaît vraiment comme si on avait déchiré une partie de l’air devant soi, d’une taille allant de quelques centimètres à plusieurs mètres. Lorsqu’on regarde à l’intérieur, on aperçoit, bien que flouté, la destination de la Déchirure.
La plupart des Déchirures sont temporaires, et peuvent apparaître un peu partout, sans que les habitants ne sachent comment. Telles des blessures qui guérissent, les Déchirures se ferment petit à petit. Parfois, en quelques minutes ou quelques heures, parfois en plusieurs mois voire années.
Il ne semble pas y avoir de règle sur la durée de vie de ces Déchirures, ni par rapport à leur taille ou leur destination
Certaines de ces Déchirures ont été domestiquées par les habitants, grâce aux Dolmens et à la magie des Arcanistes et sont stabilisées, même si ce savoir a été perdu

Le Néant :
Le néant ressemble à un brouillard noir et très épais – qui semble même presque fluide et visqueux. Il est impossible de voir à l’intérieur, même sur quelques mètres. Y rentrer est synonyme de mort en quelques instants, mais même le toucher reste très dangereux.
Passer un bras dans le néant, c’est voir son bras se flétrir, noircir et se décomposer en quelques instants.
Le Néant est généralement fixe, mais il arrive parfois qu’il se déplace, laissant place alors à de nouvelles terres – dépourvues de vie. Il peut également parfois engloutir des terres habitées, et même les plus puissants Druides et Arcanistes n’arrivent pas à l’en empêcher.
Poly
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Re: Terres déchirées

Message par Poly »

Les Dieux :
Au nombre de 6, ils ont une présence et une influence directe sur les Terres Déchirées.
Chaque Dieu peut être visible dans le ciel et forme une constellation qui lui est propre. Lorsque la constellation d’un des dieux est visible dans le ciel, cela a un effet particulier sur le climat du lieu.
Les Dieux sont rarement tous présents en même temps, mais cela arrive parfois. C’est la combinaison des différents dieux qui va déterminer le climat d’une région par exemple

- Berac’h : est le Dieu du feu, du métal et de la forge. Sa constellation représente un marteau. Sa présence apporte la chaleur. Plus il est présent plus la zone sera chaude, et de la même façon, moins sa constellation brillera, plus il fera froid
Domaines : Guerre et Forge

- Thorval : est le dieu de l’eau, mais aussi des créatures marines. Sa constellation représente un poisson.
Sa présente va influer directement sur l’humidité de l’air, mais également les précipitations
Domaines : tempête et nature

- Edryd : est le dieu de la mort et du renouveau. C’est grâce à lui que les choses changent et évoluent, mais aussi que la mort existe – pour les plus faibles.
Sa constellation représente un cerf majestueux
Sa présence influe sur la fréquence et l’intensité des maladies.
Domaines : Duperie et guerre

- Elinor : est la déesse de la lumière et de la vie. C’est elle qui fait pousser les plantes et grandir les animaux.
Sa constellation représente un arbre majestueux.
Sa présence influe sur la vitesse de croissance des plantes et des animaux. Lorsqu’elle est fortement présente, la végétation sera luxuriante plus facilement, et plus d’espèces d’animaux pourront y vivre
Domaines : vie et lumière

- Anwyn : est la déesse des arcanes, des sortilèges et du savoir. C’est elle qui relie les êtres entre eux
Sa constellation représente une fourmi
L’influence d’Anwyn est plus subtile, et souvent difficile à déterminer avec précision pour le commun des mortels. Lorsque sa présence est forte, la magie sera plus puissance, et des miracles pourraient se produire. Les relations entre les peuples se feront plus naturellement, et il sera plus facile de se souvenir des choses. A l’inverse, lorsqu’elle est peu présente, la magie est faible, et les hommes auront l’impression d’avoir plus de mal à réfléchir par exemple
Domaines : Savoir et Duperie

- Malannen : est la déesse du vent et du mouvement. C’est elle qui transporte la vie et permets à tous les être vivants de vivre et de se déplacer.
Sa constellation représente un oiseau
Sa présence influe directement sur l’intensité des vents, et donc des tempêtes.
Domaines : Tempête et vie

Au final c’est la combinaison de la présence des dieux qui va déterminer la météo ou la saison des lieux.
Par exemple une région où Berac’h (Dieu du feu) et Thorval (dieu de l’eau) sont fortement présent implique un environnement chaud et humide.
Pour chaque lieu, la présence des dieux est relativement fixe, et leurs changements – déterministe par zone – permettent d’avoir des saisons.
Poly
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Re: Terres déchirées

Message par Poly »

Civilisation et organisation de la société
Les peuples des Terres Déchirées sont organisés en Tribus de tailles diverses. Il faut voir les tribus comme un territoire répondant à un chef de Tribu.
Une tribu est généralement composée d’un village ou d’une petite ville, souvent fortifiée avec une palissade en bois, et de plus petits hameaux autour.
Les plus grandes tribus possèdent également des places fortes aux bordures de leur territoire, ou proche de certaines déchirures.
Les plus grandes tribus peuvent contrôler un territoire assez étendu et parfois plusieurs parcelles de terres à travers plusieurs déchirures.
Les plus grandes villes ont une population d’environ 5000 habitants.

Castes
La société est organisée suivant un système de caste. Néanmoins, contrairement à un système féodal classique, il est possible par ses aspirations ou ses compétences de passer d’une caste à l’autre.
- Les producteurs : représente l’ensemble des personnes dont le rôle est de produire de la nourriture (agriculture, cueillette, pêche, chasse …)

- Les honorés : comprends les artisans mais aussi toute personne ayant un statut à part grade à ses prouesses (au combat généralement, mais pas que), le chef de la tribu et ses conseillers proches (hors druide)

- Le clergé : Les clercs sont chargés de faire le lien entre les dieux et le peuple. Ils sont responsables des cérémonies et des cultes liées à chacun des dieux.

- Les druides : Les druides sont les sages et ceux qui transmettent la connaissance. Ce sont eux qui sont chargés de l’éducation, mais ils ont également le rôle de guide et de conseil, notamment pour les chefs de tribus. Ce sont généralement des personnes respectées. Les Cercles de druides sont des organisations à part des tribus, avec leurs propres lois et règles. D’une manière générale, les Druides ne sont pas soumis aux règles des tribus, et ne peuvent être jugés que par leur Cercle

- Les arcanistes : les arcanistes (sorciers, ensorceleurs et magiciens) sont rares et sont à part dans la société. Qu’ils aient acquis leur pouvoir naturellement, via un pacte, ou par l’entrainement, ils sont considérés avec crainte et méfiance par la majorité des tribus. Beaucoup vivent isolé, parfois même en dehors des tribus. D’autres ont réussi par leurs actes à gagner la confiance des autres et sont presque acceptés. Il arrive aussi qu’ils cachent leur pouvoir pour ne pas subir les regards dégoûtes de leur proche, n’utilisant la magie arcaniste qu’avec parcimonie, caché des autres, pour accomplir leurs prouesses.

Système juridique et armée
C’est le chef de tribu (ou ses conseillers, ou chefs en second/tiers pour les grosses tribus) qui a le rôle de juge pour les crimes considérés comme grave, ou les doléances qui ne peuvent pas être réglé autrement.
La plupart des petits conflits sont gérés directement par les personnes concernées. Les conflits peuvent en venir aux mains, mais très rarement au meurtre – le meurtre d’un membre de sa tribu étant un des pires crimes possibles.
Il n’y a pas de milice à proprement parler, mais la quasi-totalité de la population sait se battre. Les hameaux ou les petits villages s’organisent entre eux pour surveiller les abords du village ou chasser les prédateurs dangereux.
Certains Honorés, qui ne sont pas membres du conseil à plein temps, peuvent parfois endosser le rôle de protecteur de tribu, et endossent la responsabilité de protéger les habitants, de chasser les bêtes et créatures agressives, et d’organiser la défense des villages.
En cas de conflits de plus grande importance avec des créatures ou une autre tribu, ce sont d’abords les protecteurs des tribus qui sont enrôlés par le chef de tribu. Ensuite l’enrôlement, se fait en fonction de la gravité de la situation (enrôlement d’un ou plusieurs personnes par famille).
L’attachement des habitant pour leur tribu est généralement fort, et ils sont prêts à tout pour défendre leur mode de vie.

Commerce et conflits :
Même si globalement le mode de vie de chaque tribu est similaire, leurs ressources ne le sont pas, et des échanges ont forcément lieu entre les différentes tribus. Selon le climat et les ressources naturelles de leur Terre, chaque tribu a fini par se spécialiser dans un ou plusieurs domaines.
L’artisanat, en particulier la sculpture, la poterie et la forge, sont des arts qui sont très honorables pour les habitants des terres déchirées, et certaines pièces peuvent se vendre très chères.
Le contrôle des Dolmens, qui permet d’accéder aux Déchirures stabilisée, est un signe de pouvoir très important pour les tribus. La tribu qui contrôle les Dolmen, contrôle le commerce entre les différentes Terres, en devenant un point de passage obligé.
Certains produits ne pouvant être cultivés, chassé, pêché, que dans certaines terres, les tribus se battent pour étendre leur territoire sur les différentes routes commerciales -et donc les dolmens.
Le contrôle des dolmens est la principale source de conflit entre les tribus.
L’importance des Dolmens et des déchirures est telle, que certaines personnes, appelées les chasseurs de déchirures, cherchent à trouver de nouvelles déchirures (temporaires), permettant le passage d’une Terre à une autre, et revendent leur position au plus offrant.
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