[Règles] Contacts

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MMJ
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[Règles] Contacts

Message par MMJ »

Pour information, les règles qui suivent sont une version maison et allégée des règles officielles. D'une part parce que je ne voulais pas voir les contacts prendre une importance démesurée dans la campagne, et d'autre part parce que j'avais un peu beaucoup la flemme de refaire un pavé de 15 pages et plus pour une campagne ou j'ai déjà écrit l'équivalent d'une nouvelle de bonne taille en ce qui concerne les règles. Voila.

REGLES SUR LES CONTACTS :

Un contact est un PNJ unique aux compétences utiles ou aux relations puissantes. Un PJ peut faire appel à un contact pour que celui-ci l’aide à effectuer une tâche spécifique sans être impliqué directement.

Il faut parfois rémunérer un contact pour le mal qu’il se donne, ou au moins lui rembourser les frais liés à ses travaux au profit du PJ. Les contacts criminels, en particulier, facturent presque toujours leurs services ou exigent des faveurs en retour. Un contact dans un temple ou dans une guilde pourra attendre du PJ qu’il fasse un don à son temple ou qu’il paye une taxe à la guilde. D’autre fois, la nécessité peut faire augmenter les coûts. Un contact qui doit rester anonyme pourrait demander des fonds supplémentaires pour verser des pots-de-vin ou s’acheter un accès sous couverture dans un endroit secret. De la même manière, un PJ devrait s’attendre à ce qu’un contact lanceur de sorts demande à être remboursé de tout composant couteux lorsqu’il lance un sort pour lui.

VALEUR DE CONFIANCE :

Un contact est exprimé par un simple chiffre allant de 1 à 5 : sa valeur de confiance. Ce chiffre représente un tout global : il indique non seulement à quel point le contact peut être utile au PJ (que ce soit en raison de ses moyens, relations, connaissances personnelles, statut, … ou que ce soit parce qu’il est prêt à beaucoup s’investir pour aider le PJ) mais aussi à quel point il est compétent et digne de confiance.

VALEUR DE RISQUE :

A l’identique de la valeur de confiance d’un contact, la dangerosité des tâches que l’on peut confier à un contact s’exprime par une valeur allant de 1 à 5 : la valeur de risque.

Lorsque l’on demande à un contact d’effectuer une tâche, il faut comparer la valeur de confiance du contact avec la valeur de risque de la tâche.

Si la valeur de risque est égale ou inférieure au à la valeur de confiance du contact, alors ce dernier acceptera automatiquement de se charger de la tâche en question. Cependant multiplier les demandes dans un laps de temps très court peu mener le contact à devenir rétif et finir par nécessiter des jets de Diplomatie ou des compensations significatives pour motiver le contact à donner de son temps et à prendre des risques pour le PJ.

Si la valeur de risque est supérieure à la valeur de confiance du contact, alors ce dernier refuse automatiquement. Il peut toutefois être persuadé de revenir sur sa décision, en échange d’une compensation matérielle : or, bijoux, objets magiques …
Effectuer un tel don permet d’augmenter temporairement la valeur de confiance du contact de 1 point, mais uniquement pour ce qui est de déterminer quelle genre de tâches il accepte d’effectuer (ainsi, même en échange d’une fortune, un contact de rang 1 refusera systématiquement d’effectuer une tâche avec une valeur de risque de 3 ou plus). Le montant de cette offrande est égale à la moitié de la valeur d’équipement moyen pour un PNJ du niveau du contact (http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathf ... 20PNJ.ashx – section 6, Equipement).

Exemples de tâches par niveau de risque :

-Rang 1 : porter un message à un allié dans une autre ville, diriger le PJ vers un marchand réputé, réparer l’équipement du PJ, révéler quelques rumeurs mineurs, obtenir d’un sage le droit de consulter un livre ou une carte, …
-Rang 2 : laisser délibérément déverrouiller une porte menant à une zone privée, obtenir des objets semi-illégaux pour le PJ, trouver une cachette temporaire au PJ, …
-Rang 3 : mentir aux autorités pour le compte du PJ, créer de faux documents, aider le PJ à fuir les autorités (en donnant un cheval, en lançant un sort de téléportation, …), prêter de l’argent ou de l’équipement au PJ (pour une valeur maximum équivalente à 1/3 de l’équipement du PNJ), …
-Rang 4 : effectuer des tâches clairement illégales (cambriolage ou vol, par exemple), ou moralement douteuses mêmes quand elles sont légales (comme une fraude perpétrée en profitant d’obscures failles légales)
-Rang 5 : les tâches de ce niveau sont systématiquement à risque énorme, ce qui inclut toutes celles qui peuvent mener à des meurtres, des agressions graves ou de la haute trahison.

CONFIER DES TACHES A UN CONTACT :

Lorsqu’un PJ demande à un de ses contacts d’effectuer une tâche spécifique, il doit d’abord faire un jet de Diplomatie pour convaincre ce dernier. A noter que l’on ajoute la valeur de risque de la tâche au DD de jet Diplomatie (ainsi, une tâche nécessitant un jet de Diplomatie moyen - DD15 - avec une valeur de risque de 3 demandera au final un jet DD18).

Un jet réussit signifie que le contact est non seulement prêt à aider le PJ, mais qu’il est disponible de suite (même si son aide peut avoir un prix).Un échec ne signifie pas forcément que le contact refuse son aide, mais qu’il peut être indisponible à ce moment-là.

Une fois qu’un contact à accepter d’aider un PJ, le MJ doit déterminer à quel point ce dernier réussit ou échoue. Il fait alors effectuer au contact un jet de compétence lié à la tâche en question (Discrétion si le contact doit faire sortir quelqu’un de la ville sans être vue, Perception s’il doit surveiller quelqu’un, Sabotage s’il doit désamorcer un piège quelque part, …). A défaut, si aucune compétence ne correspond, la tâche peut être gérer par un jet de caractéristique.

Le DD d’une tâche est calculé comme il suit :

10 + FP de la tâche + valeur de risque de la tâche + modificateurs spéciaux du MJ

Les modificateurs spéciaux incluent ceux liés à la situation présente, comme un haut niveau de surveillance dans l’endroit que le contact doit infiltrer, ou la rupture de stock de certains objets nécessaire à la réalisation de la tâche au marché noir. Echouer de 5 ou plus à ce test équivaut à un échec critique (voir entrée suivante).

ECHEC ET CONSEQUENCES :

Les conséquences liées à un échec sont définis en fonction du niveau de risque de la tâche.

-Rang 1 : Aucune conséquence (échec critique : aucune conséquence)

-Rang 2 : petite amende, colère des autorités locales, petite perte financière ou humiliation sociale (échec critique : amende ou emprisonnement sous caution : le PJ doit dépenser une somme équivalente à 1/3 de l’équipement moyen de son contact pour rectifier la situation. Sinon, le personnage perd son contact et la valeur de confiance de tous ses autres contacts diminue de 1 point).

-Rang 3 : amende, courte peine de prison, perte financière ou sociale moyenne
(échec critique : amende ou emprisonnement sous caution : le PJ doit dépenser une somme équivalente à 1/2 de l’équipement moyen de son contact pour rectifier la situation. Sinon, le personnage perd son contact et la valeur de confiance de tous ses autres contacts diminue de 2 points. De plus, le DD de ses jets de Diplomatie pour augmenter la valeur de confiance de ses contacts dans le futur augmente de 5).

-Rang 4 : emprisonnement, saisie de biens, perte de certains droits (comme un titre officiel important). Le contact peut être soumis à la flagellation, à la torture ou être réduit en esclavage.
(Échec critique : le contact est emprisonné sans caution et son statut social est ramené à celui d’un paysan. Le PJ doit rendre son statut à son contact, en le faisant éventuellement libérer ou en l’innocentant légalement, ou en le secourant et en l’aidant à se reconstruire une vie ailleurs. S’il n’y parvient pas, le PJ perd son contact et la valeur de confiance de tous ses autres contacts diminue de 3 points. De plus, le DD de ses jets de Diplomatie pour augmenter la valeur de confiance de ses contacts dans le futur augmente de 5).

-Rang 5 : condamnation à mort, exil ou emprisonnement à perpétuité
(Échec critique : dans la semaine qui suit la capture de son contact, le PJ doit faire annuler, rejeter ou révoquer la sentence qui pèse sur son contact ou trouver un moyen de l’arracher à son sort. S’il n’y parvient pas, le PJ perd son contact et la valeur de confiance de tous ses autres contacts diminue de 4 points. De plus, le DD de ses jets de Diplomatie pour augmenter la valeur de confiance de ses contacts dans le futur augmente de 5. A noter que les mesures extraordinaires (comme relever le contact d’entre les morts) permettent au PJ de conserver son contact, bien que son statut et son utilité puissent être remis en causes, si sa réputation a été détruite. A moins qu’on ne sache que le PJ a eu recours à ces mesures extraordinaires, il conserve son malus de confiance vis-à-vis de ses autres contacts).

GAGNER, ENTRETENIR ET PERDRE DES CONTACTS :

Gagner un contact :
Pour créer un contact, un PJ doit d’abord s’insinuer dans ses bonnes grâces et avoir des relations positives avec ce dernier. Que ce soit par un soutien financier, la mise à disposition de ses capacités ou toute autre forme d’aide, une fois qu’un PJ a eu au moins 5 interactions positives significatives avec un PNJ, ce dernier peut devenir un contact de niveau 1.

Améliorer un contact :
Pour les contacts déjà existant, une interaction positive significative donne le droit à effectuer un jet de Diplomatie pour essayer d’augmenter de 1 la valeur de confiance de ce dernier. A noter qu’un PJ ne peut effectuer ce genre de jet qu’une fois par niveau pour un contact donné.

Le DD est calculé en fonction du rang visé :
-Rang 1 à 2 : 15
-Rang 2 à 3 : 10
-Rang 3 à 4 : 15
-Rang 4 à 5 : 20

Perdre ou voir diminuer la valeur d’un contact :
Pour chaque période de 1 mois ou un PJ ne voit pas un de ses contacts, la valeur de confiance de ce dernier peut baisser d’un point puisqu’il oublie peu à peu le personnage. Il faut alors effectuer un jet de Diplomatie déterminé en fonction du rang du contact : en cas d’échec, le rang de ce dernier baisse d’un point. Si un contact de rang 1 est amené à perdre un point, alors le PJ perd définitivement ce dernier.
Dans le cas de contact de longues dates ou ayants des liens très forts avec le PJ (amis d’enfances, anciens mentors, …), ce genre de test ne s’effectue qu’une fois par année sans nouvelles au lieu d’un mois.

-Rang 1 : 20
-Rang 2 : 15
-Rang 3 : 10
-Rang 4 : 15
-Rang 5 : 20
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ryuu
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Re: [Règles] Contacts

Message par ryuu »

Merci
Dans le doute, frappe encore!!!
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berolson
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Re: [Règles] Contacts

Message par berolson »

Super !

Pour rappel, mes contacts :

Contact de niveau 2 : "Huggy, les bons tuyaux", un Mwangi, receleur (ancien voleur ) rencontré (coffré ) pendant le passage de Nyanta dans la garde.

Contact de niveau 1 : Carlo, membre de la garde, ancien collègue de Nyanta, pendant son passage dans la garde.
Wyrd bid ful äroed!
"la destinée est tout!"
Tourelman
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Re: [Règles] Contacts

Message par Tourelman »

Pour rappel, mes contacts :

Contact de niveau 2 : Kappo, un tengu rou... enfin de la rue... C'est le petit fils de mon ami d'enfance. Je veille sur lui pour qu'il évite de trop se mettre dans le pétrin ou pour l'en sortir.

Contact de niveau 2 : Dame Desderos, la directrice de l'Académie d'Albatre. De part notre ancienneté commune à l'Académie, nous traversons la période de crise qui dure depuis l'affaire Mangvhune






Mise à jour 30/06/2021 de la session du 10/10/2021 :oops:
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