[BG] Gazette de Kintargo

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[BG] Gazette de Kintargo

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KINTARGO
Gouvernement : seigneur-maire
11 900 habitants (85 % d’humains, 4 % de halfelins, 3 % de tieffelins, 1 % de demi-elfes, 7 % autre)
Valeur de base : 4 400 Po ; Limite d’achat : 25 000 Po
Niveau de lanceur de sort : 4ème
Objets mineurs : 2D4 ; Objets moyens : 1D4 ; Objets majeurs : 1D2

BREF HISTORIQUE DE KINTARGO :

On sait peu de choses sur les origines de Kintargo. Les anciens textes d’histoire mentionnent qu’une ville de hobgobelins se tenait autrefois à l’embouchure de la rivière Yolubilis, portant d’ailleurs ce même nom. Cette ville emplie de violence et de brutalité régna sur la région plusieurs siècles avant d’être détruites vers la fin de l’âge de la destinée, lors d’un raid mené par des farouches guerriers venus des terres des Rois de Linnorm, en -260. A l’aube de l’âge du couronnement, de l’histoire des hobgobelins ne restait plus que le simple nom de Yolubilis.

Par la suite, les archives sont terriblement vagues, mais on peut citer quelques faits établis par des érudits. Le Taldor reconnut l’existence officielle de la citée de Kintargo en 3213, ce qui laisse à penser qu’elle existait déjà avant cette date. Cependant, les informations quand à ce qu’était Kintargo avant cette date semblent perdus à jamais.

Cherletra Andos, dit « le général rouge du Taldor » se déclara seigneur-maire de la citée à cette date, et il mit en œuvre son influence politique et ses finances pour transformer la petite communauté en une ville digne de lui. Il fut notamment aidé dans sa tâche par une famille noble, les Jarvis, qui mirent en œuvre un titanesque projet de reconstruction pour élever le niveau de ce que sont aujourd’hui les districts des Jarvis, du vieux Kintargo et de Rougetoit, afin de se débarrasser des problèmes liés à des inondations annuelles, causés par la fréquente montée en crue de la Yolubilis.

Ceci dota Kintargo de souterrains uniques, et de nos jours, nombre des sous-sols et caves des habitations de la ville sont en fait d’anciens rez-de-chaussée de boutiques ou maisons, et les voies qui traversent le système d’égouts de la ville sont pour l’essentiel d’anciennes rues. Lorsque Cherletra vint à décéder, 14 ans plus tard, il avait réussi son pari : Kintargo était passé du stade de petite communauté de pêcheurs à celle de large citée de commerces et d’industries.

KINTARGO A PREMIERE VUE :

Kintargo a longtemps été perçu comme un havre de paix pour les artistes, compositeurs, metteurs en scène et musiciens désireux de s’affranchir des traditions théâtrales du Cheliax. Après la fin de la guerre civile et la prise de contrôle du pays par la maison Thrune, les citoyens de Kintargo se plièrent à leur autorité, non sans grincer des dents.
Plutôt que de se lancer dans une rébellion ouverte, Kintargo mis en place une résistance calme, mais inflexible, contre l’influence infernale de ses nouveaux seigneurs.

Cela eu pour conséquence de faire de la citée un lieu de villégiature privilégié pour les nombreuses familles nobles du Cheliax, lorsque ces dernières venaient à être épuisées par les manigances et complots entremêlés propres à la politique de gestion du pays. De plus, les citoyens de Kintargo finirent par développer un certain talent pour marcher le long de la fine ligne séparant les loyalistes Chelaxiens des libertaires à l’esprit indépendant.

Durant ces années passées sous la loi des Thrunes, Kintargo a réussit à maintenir des liens étroits avec la culture, les coutumes et l’esprit de leurs distants cousins exilés en Varisie, notamment les citées de Korvosa et Magnimar. Des liens que des citées comme Corentyn ou Egorian ne cherchent pas spécialement à maintenir.
La plupart des résidents de Kintargo ont du mal à se désigner comme sujets d’autre chose que de leur citée aux multiples splendeurs. Ils passent les chauds et humides étés à supporter calmement le fait d’être dirigés par une quelconque capitale lointaine qui exige d’eux on ne sait quels vœux de fidélité. Puis ils passent les longs, froids et pluvieux hivers à fantasmer d’une révolution qui les rendrait réellement libres. Cependant, à ce jour, leurs envies de rébellion n’ont jamais dépassées ce simple stade – car ils ne sont pas prêts à payer le prix du sang lié à une révolution ouverte, tant il leur parait inutilement élevé.

L’histoire de Kintargo est étrangement dépourvu d’informations, menant beaucoup à suspecter que les relecteurs et autres révisionnistes au service de la famille Thrune ont été particulièrement agressifs dans leurs ajustements des vieux documents et registres liés au passé de la ville.

Les exports majeurs de Kintargo sont le sel, les produits de la mer (particulièrement une variété de saumons locaux, appelés les « saumons argentés »), le minerais d’argent et la culture en général, qu’il s’agisse de divertissement ou d’œuvres d’art.

La ville elle-même est située sur les rives nord-est de la rivière Yolubilis et une grande île, l’île d’Argo, située à l’embouchure de la rivière. Les cieux de Kintargo sont dominés par trois grandes structures : Château Kintargo, le temple d’Asmodeus et les tours de l’académie d’albâtre, bien que le dôme central du grand opéra reste peut-être la plus grande source de fierté des citoyens de la ville.

Les sédiments de la rivière Yolubilis lui donnent des reflets caractéristiques, rappelant la brillance de l’argent, lorsque le soleil se reflète dessus à l’aube et au crépuscule. Ceci, combiné au nombre impressionnant de saumons argentés qui remontent la rivière chaque année, ainsi que l’usage de de pierre mouchetée de tâches d’argent pour construire la plupart des bâtiments publiques, ont valu à Kintargo le surnom de « la citée d’argent ».

DEVELLOPEMENTS RECENTS :

Depuis deux semaines, Kintargo à un nouveau maître : le seigneur-maire Barzillaï Thrune, qui vient tout juste de remplacer l’ancienne seigneur-maire, dame Jilia Bainilus, dont la rumeur dit qu’elle aurait fui la ville. Certains disent qu’elle est partie rejoindre les révolutionnaires de Iomédaé, au sud-est du pays, tandis que d’autres disent qu’elle a quitté le Cheliax pour aller refaire sa vie dans la lointaine Arcadia. Enfin, il y a ceux qui disent qu’elle n’a jamais quitté Kintargo, mais qu’elle a été emprisonnée voir même tuée par les agents des Thrunes.

De plus, l’arrivé au pouvoir du nouveau seigneur maire s’est fait dans le feu et les larmes. En effet, la veille de l’arrivée de Barzillaï Thrune, quantité de bâtiments ont soudainement été victimes d’incendies ravageurs, et nombre de personnes sont mortes ou ont été portées disparues. Sans grande surprise, les lieux et personnes touchées par ces tragédies étaient tous liés, de près ou de loin, à des groupes ou institutions connues pour leurs désaccord avec la politique de la maison Thrune. Les citoyens de Kintargo ont depuis nommé cet événement terrifiant « la nuit des cendres ». Bien entendu, Barzillaï Thrune se défend de toute implication dans cette série de « dramatiques accidents ».

La rébellion menée par les croisés de Iomédaé a mené le gouvernement à mettre en place un couvre-feu et un contrôle stricte de l’accès à ses citées majeures, et Kintargo ne fait pas exception. Le Paracomte Barzillaï Thrune dirige à présent Kintargo, et à ce jour, il a fait bien plus que simplement mettre en place la loi martiale ; il a appliqué sept « proclamations » auxquelles chaque citoyen de Kintargo doit se soumettre. Et il semble que tous les quelques jours, une nouvelle proclamation encore plus étrange et excentrique que la précédente est ajoutée à la liste.




LES SEPTS PROCLAMATIONS :

Les sept proclamations qui suivent sont actives au moment où débutera la campagne et nul n’est censé les ignorer, comme toute autre loi.

*Première proclamation : Tout exterminateur de nuisible (étant désigné comme nuisible par le présent document : colombes, souris et corbeaux) qui présente le fruit de sa chasse aux dottaris se verra remettre une prime d’une pièce de cuivre par nuisible.

*Seconde proclamation : Tout les lieux de commerce publique se doivent d’afficher en évidence et à un endroit dégagé, dans leur première pièce, accessible par leur entrée principale, un portrait de son infernal magestrix, la reine Abrogail II. Le dit portrait ne doit pas mesurer moins de 17 pouces sur 11.

*Troisième proclamation : Toute personne qui capture, vivant et en parfaite santé, un chien sauvage dont le poids dépasse les 25 kilos sera récompensé par une prime de deux pièces d’argent après livraison de la bête aux dottaris. Ces nobles créatures gardiennes se doivent de trouver une demeure digne d’elles !

*Quatrième proclamation : Le droit de porter des vêtements de qualité brodés en public est interdit à toute autre personne que les agents de la maison Thrune et ceux de la sainte église d’Asmodeus. Des exceptions peuvent être décernées ou achetées à la discrétion des services publiques de la ville.

*Cinquième proclamation : Les grains sont la vie ! Toute personne venant à répandre du grain par terre en public devra le ramasser, le nettoyer et le remettre dans son contenant d’origine dans l’heure. Toute personne refusant d’obtempérer se verra subir une amende d’une pièce de cuivre par grain répandu au sol et non ramassé.

*Sixième proclamation : La consommation de thé la nuit amène de dangereuses perturbations pour l’esprit fatigué. Durant les heures entre le coucher et le lever du soleil, la consommation de thé est interdite.

*Septième proclamation : L’odeur et la saveur de la menthe sont une abomination pour les palais raffinés. Ne soyez pas un imbécile ! L’utilisation de menthe dans les douceurs, bonbons, boissons et autres usages culinaires est prohibée.

LES ORGANISATIONS ET GROUPES D’INFLUENCE DE KINTARGO :

*Les Dottari : ce sont les forces de police régulières de toute ville Chelaxienne. Avant l’arrivée du nouveau seigneur-maire, ces agents de maintien de l’ordre étaient calmes et professionnels, cherchant toujours à régler les problèmes plutôt qu’à les créer. Mais la venue au pouvoir de Barzillaï Thrune a été accompagnée d’une grande réorganisation au sein des Dottari, et nombre des nouveaux officiers et têtes pensantes de l’organisation sont à présent des fidèles de la maison Thrune qui n’ont que peu de patience pour la diplomatie et le dialogue.

*Les fidèles citoyens Chelaxiens : ce groupe est en réalité une milice citoyenne (d’aucun disent un ramassis de brutes violentes) qui a été créée par Barzillaï Thrune pour seconder les Dottaris (et peut-être également entreprendre des activités discutables qui pourraient jeter l’opprobre sur les Dottaris si ces derniers s’en chargeaient eux-mêmes). Les membres de cette organisation estiment qu’ils représentent les « pures et véritables » valeurs Chelaxiennes, des valeurs que les citoyens de Kintargo feraient bien de se remémorer.

*Chevaliers infernaux (ordre du chevalet) : Un contingent entier de cet ordre est arrivé à Kintargo en même temps que Barzillaï Thrune. Avec les troubles causés par les rebelles d’Iomédaé dans le sud-est du pays, le nouveau seigneur-maire estime la présence de ces chevaliers comme nécessaire pour le maintien de la paix et de l’ordre.

*Chevaliers infernaux (ordre du torrent) : Cet ordre, spécifique à Kintargo, a le douteux honneur d’être le plus petit de tous les ordres existants, avec seulement 23 membres actifs. Il jouit d’une popularité étonnement grande auprès du peuple, en grande raison à cause de sa vocation. Les membres de cet ordre se concentrent en effet à libérer les gens kidnappés ou emprisonnés par des criminels ou des organisations qui défient la loi.
Il fut fondé en 4644 lorsque dame Reya Naulvanetti, un membre des chevaliers infernaux de l’ordre du fléau, arracha le fils du seigneur-maire de Kintargo des griffes d’une organisation criminelle connue sous le nom des « araignées grises ». Son succès et son sens du devoir lui valurent le droit de créer son propre chapitre de chevaliers.
L’ordre du torrent est l’un des rares ordres de chevaliers infernaux à ne pas comporter de membres maléfiques. Leur devise est « Prenez une profonde inspiration avant de plonger », et leurs armures évoquent généralement l’univers de la mer, avec leurs casques symbolisant diverses créatures aquatiques et leurs motifs en formes de d’écailles et de nageoires. Leur arme de prédilection est la hallebarde.

*Eglise d’Asmodeus : Bien que, comme partout ailleurs au Cheliax, Asmodeus soit la foi officielle de Kintargo, cette église avait un pouvoir tout relatif avant le changement de seigneur-maire. Depuis, les serviteurs du prince infernal se sont insinués dans la politique de la ville, devenant bien plus envahissants dans la vie de tous les jours des citoyens de Kintargo.

*Cour des devises : Kintargo accueille huit familles nobles, et les représentants de ces dernières se rassemblent régulièrement pour servir de conseillers au seigneur-maire. Cependant, depuis qu’il a été nommé seigneur-maire, Barzillaï Thrune n’a pas requis d’assemblée de la cour des devises – et il semble peu probable qu’il le fasse un jour.

*Gangs et organisations criminelles : Kintargo ne possède pas vraiment d’organisation qu’on pourrait taxer de « guilde des voleurs ». La seule à s’être approchée d’un tel niveau de pouvoir fut une bande nommée « les araignées grises » qui donnait dans le trafic de drogue et d’esclaves, mais ils furent tous exterminés par les membres de l’ordre du torrent. Depuis, aucun groupe criminel de la ville ne s’est approché d’un tel niveau d’influence. Pour autant, la ville compte un grand nombre de bandes et autres gangs qui se disputent différents territoires et trafics. Il semble peu probable qu’un leader finissent un jour par émerger de ces groupes disparates.




PERSONNALITEES DE KINTARGO, PRESENTES ET PASSEES :

Vous trouverez ci-dessous une liste des personnes qui comptent (ou on compter) dans le paysage de Kintargo, que ce soit en bien ou en mal.

*Alander Mangvhune : (humain, décédé) il y a 116 ans de cela, le professeur Mangvhune était l’enseignant le plus apprécié de l’académie d’albâtre. Intelligent, pédagogue et doté d’un charisme évident, ses cours d’anatomie faisaient toujours salle comble, et il participa grandement à développer la bonne réputation de l’académie dans tout le Cheliax.
Toutefois, le bon professeur avait un secret des plus sombres : il était en réalité le « tueur de la colline du temple », un serial-killer ignoble aux nombreuses victimes. Son modus-operandi consistait à capturer des gens, puis à les soumettre à des jeux pervers ou des actes d’automutilation d’une cruauté rare. Quand son identité secrète fut découverte, la réputation de l’académie d’albâtre subit un coup dont elle ne se remis jamais. Le professeur Mangvhune fut rapidement jugé et exécuté une poignée de jours seulement après son arrestation.
Malheureusement, comme c’est souvent le cas avec les tueurs en série les plus exubérants, son œuvre malsaine inspira nombre de désaxés. Depuis sa mort, il est arrivé plusieurs fois que des déviants reprennent son œuvre, copiant ses méthodes et son sens macabre de la mise en scène.

*Aluceda Zhol : (elfe) la grande prêtresse de Zon-kuton est une personne énigmatique et secrète, qui ne sort de son temple que pour se rendre dans celui d’Asmodeus à intervalles réguliers. On raconte qu’elle entretiendrait une liaison amoureuse avec Corinstian Grivenner. Sa congrégation n’a aucun réel pouvoir en ville et n’est là qu’en raison de la proximité du duché de Ravounel avec le Nidal.

*Barzillaï Thrune : (humain) Le nouveau dirigeant de Kintargo est un lointain cousin de la reine Abrogail II. C’est originellement un inquisiteur d’Asmodeus, et il ne semble jamais à court d’idées cruelles pour punir ceux qui offensent les lois du prince infernal. La rumeur prétend que Barzillaï à expressément demandé à être transférer à Kintargo, alors que la plupart des Thrunes verraient un tel assignement comme une punition, au mieux.

*Corinstian Grivenner : (humain) Grand prêtre d’Asmodeus de Kintargo, cet homme d’âge mur n’a jamais été apprécié par ses concitoyens, en grande partie à cause de son fanatisme religieux. Si son pouvoir était quasiment nul sous la régence du précèdent seigneur-maire, il est aujourd’hui un des hommes de pouvoir de Kintargo, et seconde Barzillaï avec une ferveur presque inquiétante. La rumeur prétend qu’il aurait une liaison amoureuse avec Aluceda Zhol, grande prêtresse de Zon-kuton.

*Jilia Bainilus : (humaine, situation actuelle inconnue) précédente seigneur-maire de Kintargo, Jilia était connu pour vénérer ouvertement Cayden Cailean et n’avoir aucun amour pour les politiques diaboliques des Thrunes. Ce qui lui est arrivée depuis la « nuit des cendres » reste un mystère.

*Kyre Ekodyr : (humaine) cette femme sévère est la dirigeante des chevaliers infernaux de l’ordre du chevalet qui se sont récemment installés en ville. On connait peu de choses à son sujet, étant donné qu’elle reste la majeure partie du temps cloisonnée dans ses quartiers de château Kintargo.

*Octavio Sabinus : (humain) cet homme est le dirigeant actuel des chevaliers infernaux de l’ordre du torrent. Il a pris ses fonctions en 4708, après le décès de vieillesse de son prédécesseur. Comme nombre de chevaliers infernaux, on le dit intransigeant vis-à-vis de la loi et de son application.

*Tombus Regegious : (humain) cette personne descend d’une famille noble qui n’a aujourd’hui qu’une influence extrêmement faible, mais il possède l’honneur tout relatif d’être un lointain descendant du tout premier seigneur-maire de Kintargo. Tombus n’a jamais caché son dégoût pour le manque de respect des crédos diabolistes à Kintargo, et ce n’est donc pas vraiment une surprise qu’il soit aujourd’hui à la tête des milices des fidèles citoyens Chelaxiens.

*Vanasses Trex : (humaine) nouvelle duxotas de Kintargo (c’est-à-dire la dirigeante des dottaris), Vanasses n’était que simple officier avant l’arrivée de Barzillaï au pouvoir. C’est sa loyauté sans faille et son esprit d’analyse froid qui ont menés le nouveau seigneur-maire à la désigner à ce poste.


MAISONS NOBLES DE KINTARGO :

Vous trouverez ci-dessous une brève description des huit familles nobles de Kintargo. Chacune d’entre elle est intégralement composée d’humains.

*Aulamaxa : (dirigeant : archbaronesse Eldonna Aulamaxa)
La baronnie de cette famille est située dans une petite ville située au nord-est de Kintargo, nommée Pointecyprès. Il s’agit d’une ville relativement isolée et peu peuplée, dont la seule fierté semble être un florissant commerce de produits issus de la mer. Les Aulamaxa n’ont jamais été particulièrement fiers de cette ville, et ont de nombreuses fois intercédés auprès de la maison Thrune pour déplacer le siège de leur baronnie à Kintargo, sans succès. La dirigeante actuelle de la famille, Eldonna, ne s’est même jamais rendu à Pointecyprès et ne voit aucune raison de le faire. Eldonna est connu pour apprécier la chasse à courre et l’opéra.

*Aulorian : (dirigeant : comte Auxis Aulorian)
Les Aulorians ont toujours été vu comme des traditionnalistes peu intéressés par le changement. Le principal intérêt de la famille a toujours été avant tout de faire prospérer ses commerces de sel et d’argent (cette famille possédant un certain nombre d’exploitations minières). Depuis quelques années, leur famille a commencé à s’intéresser à la magie, mais plus comme une source de revenus supplémentaires que de savoir arcanique. De fait, leur commerce d’objets magiques est pour le moment relativement mineur.

*Delronge : (dirigeant : archbaronesse Melodia Delronge)
Cette famille tire sa richesse d’élevages de chevaux et possède un grand nombre de ranchs situés dans les grandes plaines que l’on trouve au-delà de Kintargo. Dame Melodia est par ailleurs, si l’on en croit la rumeur, aussi douée pour l’équitation que la négoce. Elle est également connue pour apprécier la chasse à courre.

*Jarvis : (dirigeant : baronne Belcara Jarvis)
Ce sont les efforts de cette famille qui ont permis à Kintargo d’être la grande citée qu’elle est aujourd’hui. En organisant et finançant le projet d’élévation de l’île d’Argo, les Jarvis inscrivirent leur nom dans l’histoire de la citée et y gagnèrent une reconnaissance éternelle. Une reconnaissance qui se remarque par le fait qu’un des district de la ville porte leur nom. Leur famille a produit un grand nombre d’architectes, et la plupart des bâtiments importants de Kintargo ont été créés par un Jarvis.



*Jhaltero : (dirigeant : baron Canton Jhaltero)
La baronnie des Jhaltero est située dans la ville de Blanchepierre, une ville située au sud de Kintargo, le long de la Yolubilis. Ils y possèdent de grandes carrières de pierre et ce sont eux qui fournissent la pierre blanche mouchetée de taches argentées si caractéristique à l’architecture Kintarguienne. De toute les familles, celle-ci est peut-être la plus discrète au niveau de son implication dans la politique de la ville, le baron Canton préférant focaliser ses efforts sur le bien-être de sa famille plutôt que sur le fait de gagner de l’influence.

*Sarini : (dirigeant : comtesse Urora Sarini)
Les Sarini ont toujours été connus comme étant une famille ouvertement diaboliste et de fervents supporters de la maison Thrune. Si leur influence était jusqu’à présent relativement faible, les choses pourraient bien changer avec l’arrivée de Barzillaï Thrune au pouvoir.

*Tanessen : (dirigeant : comte Geoff Tanessen)
Cette famille a depuis toujours ses intérêts dans les forces militaires de Kintargo. De fait, ce sont eux qui financent en partie les Dottaris et leur équipement. Geoff, le patriarche de la famille, est célèbre pour être un puit de savoir sur l’histoire militaire du Cheliax.

*Vashnarstill : (dirigeant : baron Sendi Vashnarstill)
Cette famille est unique en cela que sa baronnie est située sur un continent étranger, nominément la ville de Fin d’ancre, sur le continent de la lointaine Arcadia. Leur fortune s’est bâti sur le lucratif commerce des produits importés du distant continent. Cependant, avec l’annulation récente de leur contrat d’importation par la maison Thrune, les Vashnarstill sont en train de vivre une réelle panique. Beaucoup sont curieux de savoir combien de temps cette famille va réussir à conserver ses titres de noblesses.

*Victocora : (dirigeant : baronne Porcia Victocora)
Les Victocora étaient une famille dédiée à la sauvegarde de l’art et de la culture à Kintargo. Ils encourageaient souvent les artistes prometteurs de la citée et avait la charge d’entretenir le grand opéra de Kintargo, le bâtiment le plus prestigieux de la ville. Cependant, leur domaine familial à entièrement brûlé lors de la « nuit des cendres », et à ce jour, on suppose qu’ils ont tous péri dans les flammes avec leurs serviteurs. Si l’un d’entre eux a survécu, il ne s’est en tous les cas pas manifesté pour le moment.

VUE D’ENSEMBLE DE LA KINTARGO :

Kintargo est organisée en 8 districts différents, chacun représentant un des aspects de la ville.

*LE DISTRICT DU CHATEAU :

Ce district doit son nom à l’imposante forteresse située en haut d’un promontoire rocheux, dominant la ville de toute sa hauteur.
Ce district est celui où logent la plupart des forces militaires de la ville, mais on y trouve également un certain nombre de bâtiments dédiés à la gouvernance civile, chargés de gérer la vie au jour le jour des citoyens.

Lieux d’importance :

*Ambassade Nidalaise : cette bâtisse a été désertée par ses occupants lorsque les forces de la Glorieuse récupération ont lancées leur croisade (les ambassadeurs étant rentrés au Nidal), et elle est restée à l’abandon depuis lors.

*Château Kintargo : Bien qu’impressionnante, cette forteresse n’a vu que très peu d’activité ces derniers siècles. Le château demeure en bon état, mais manque cruellement de main –d’œuvre pour fonctionner de façon optimale. Avant l’arrivée de Barzillaï Thrune, il servait principalement de quartier général aux dottaris et de prison d’appoint. Il est depuis devenu le quartier général des chevaliers infernaux de l’ordre du chevalet, et les dottaris ont été relogés dans d’autres structures.

*Citadelle Vaull : Ce bastion d’apparence modeste, doté de deux étages, est le quartier général des chevaliers infernaux de l’ordre du torrent. Le nom des lieux est bien plus imposant que leur apparence véritable, et le bâtiment est loin d’avoir la majesté des citadelles possédées par les ordres de chevaliers infernaux de plus grande stature.

*Hall d’Andos : Ce bâtiment, haut de trois étages, dégage une impression de luxe et baigne tranquillement dans l’ombre des murs du château. Historiquement, les différents seigneurs-maires de Kintargo ont toujours pu profiter du troisième étage de cette demeure comme résidence principale, tandis que les autres étages étaient occupés par une petite armée d’agents administratifs et d’inspecteurs des taxes et commerces. Cependant, depuis son arrivé au pouvoir, Barzillaï Thrune à fait condamner l’endroit, préférant déplacer le siège du pouvoir de la ville dans le grand opéra de Kintargo.

*Marché des hauts-murs : situé en face du château, ce marché est principalement dédié à ceux qui travaillent pour les forces de l’ordre. On y trouve principalement des vendeurs de papiers, parchemins, encre et autres fournitures d’écritures. Le reste du marché se compose de vendeurs de nourriture de luxe, et de produits ou service réservés à l’élite (parfums, massage, …). La statue d’un ancien héros de guerre, Tellorus Carmus, se trouve au milieu de la place.

*LE DISTRICT VERT :

Situé en amont de la rivière et des pêcheries, le district vert est réservé aux nobles de Kintargo. Ce sont leurs luxueuses demeures et propriétés qui occupent la majorité des lieux. Ce quartier doit son nom à son importante concentration d’espaces verts dotés d’arbres et de fleurs (principalement des hibiscus, des roses et des lantaniers).

Lieux d’importance :

*Hall des archives : Cet endroit était à l’origine destiné à conserver les documents d’archive des différentes maisons nobles de Kintargo, mais au fil des ans, les agents des Thrune ont détruits, révisés ou confisquer une large portion de ces derniers.

*La demeure des devises : Ce bâtiment à autrefois accueillit les premières presses à monnaie de Kintargo. Depuis, il a été reconverti en une loge réservée aux membres de la cour des devises, et c’est ici qu’ils ont tenu leurs nombreux conseils depuis des générations.

*Maisons nobles : comme dit plus haut, c’est dans ce quartier que l’on trouve les domaines des familles nobles de la ville, à savoir : Aulamaxa, Aulorian, Delronge, Jarvis, Jhaltero, Sarini, Tanessen, Vashnarstill et Victocora.

*Marché de la porte blanche: la plupart des artisans travaillant le platine, l’or ou l’argent à Kintargo peuvent être trouvés dans les bâtiments entourant ce large et affluent marché.

*Parc des lantaniers : en plus d’y retrouver les fleurs typiques du quartier, les visiteurs de ce parc peuvent y admirer de nombreuses plantes ramenées à grand frais du reste du monde. Cet endroit est très apprécié des nobles de Kintargo, et par conséquent, régulièrement patrouillé par mercenaires chargés de dégager les opportuns venus perturber la tranquillité des lieux.

*La porte verte : La porte d’accès située la plus à l’est de Kintargo reste normalement fermé la majorité du temps. Les seuls à venir en ville via cet accès sont en général des dignitaires ou aristocrates venus d’autres régions du Cheliax.

*LE DISTRICT DES JARVIS :

Nommé en l’honneur de la famille responsable du projet de construction qui vit la majorité de Kintargo élevé au-dessus du niveau de l’eau, ce district est connu pour être le cœur de la vie nocturne de la citée, avec ses nombreux casinos, halls de dance, maisons de jeux, restaurants et théâtres. Ce district accueille également le quartier étranger de la ville.

Lieux d’importance :

*Grand opéra de Kintargo : la décadente famille Nahune à fait construire cet opéra il y a des siècles de cela, quand elle était encore une famille importante dans le paysage politique de la ville. Jusqu’à ce que surviennent les événements de la nuit des cendres, l’entretien et la maintenance du grand opéra était l’affaire de la famille Victocora.
Construit selon le style en vogue à Egorian, mais doté d’un toit de tuiles rouges spécifiques à l’architecture Kintarguienne, ce bâtiment a longtemps été le cœur de la vie artistique de la citée et l’un de ses points de repère les plus mémorable. Capable d’accueillir près d’un millier de personnes, le grand opéra est à présent devenu la demeure et le quartier général du nouveau seigneur-maire de la ville, Barzillaï Thrune.
Cet état de fait à bien entendu mis un terme à toute nouvelle représentation ou spectacle, et l’opéra est à présent entré dans la plus longue période d’inactivité qu’il ait jamais connu depuis son ouverture.

*Le diable à trois pattes : De nombreux halls de dance (une combinaison de bordels, revues musicales et tavernes) existent à Kintargo, et bien que le diable à trois pattes ne soit pas le plus grand qui existe, il reste le plus ancien de tous.

*Les ouvrages de qualité de Crissali : Kintargo ne manque pas de magasins de livres, mais de tous ceux qui existent, les ouvrages de qualité de Crissali est celui qui a la meilleure des réputations pour ce qui est des ouvrages rares et/ou magiques. La tenancière, Nandy Crissali est connue pour être curieusement apolitique, et n’a que peu de patience pour les discussions qui concernent autre chose que la littérature ou la magie.

*L’étoile d’argent : Ce simple magasin d’instruments de musique n’a jamais payé de mine, mais il demeurait relativement célèbre pour sa tenancière, l’artiste Shensen. Cette elfe donnait en effet de régulières représentations au grand opéra de Kintargo, et elle était également connue pour être très critique vis-à-vis du gouvernement en place. Malheureusement, l’endroit a brûlé jusqu’aux fondations durant la nuit des cendres, et l’on suppose que l’artiste a péri dans les flammes.

*Parc Aria : Un des plus grands par public de Kintargo, situé juste au sud du grand opéra. Doté d’un nombre d’arbres peu élevé, il n’est pas rare d’y croiser de nombreux musiciens et autres artistes de rue.

*Veritas Plaza : Ce lieu est celui sur lequel s’est monté le tout premier marché de Kintargo, et il continue d’assurer cette fonction à ce jour. Il cour sur presque toute la longueur du district des Jarvis, déborde légèrement sur le district de la colline du temple et se poursuit au sud, dans le district du vieux Kintargo. L’extrémité sud du marché est principalement composée de champs de fleurs et de rangées d’arbres, tandis que l’extrémité nord accueille les marchés journaliers tenus par les fermiers locaux.

*LE DISTRICT DU VIEUX KINTARGO :

Comme son nom l’implique, ce district est le plus ancien de la ville. Il est aujourd’hui constitué d’un mélange chaotique de pêcheries, de grandes industries, de quartiers de vie de classes moyennes et d’entrepôts. Nombre des bâtiments présents ici ont été détruits, puis reconstruits à de nombreuses reprises. Les conditions de vie y vont de misérables à moyenne, et la plupart des actes de propriétés pour les différentes bâtisses ici sont douteux, au mieux, donnant au district une politique informelle comme quoi un terrain appartient à celui qui en fait l’usage en premier.

*Cimetière du vieux Kintargo : ce large cimetière à servie d’ultime lieu de repos à de nombreuses générations de Kintarguiens, de la création de la ville jusqu’à la fin de la guerre civile du Cheliax. Aujourd’hui, les morts de Kintargo sont soient gérés par crémation ou enterrés dans l’un des nombreux cimetières du district de la colline du temple. Des patrouilles régulières menés par l’église d’Asmodéus ont jusqu’ici empêché ce cimetière de causer quelque problème de mort-vivant que ce soit.

*Le vieux port : les docks originels de Kintargo existent encore à ce jour, principalement utilisés par les pêcheurs locaux et les barges de transports venus en amont de la rivière. Bien que loin d’être aussi vivants et actifs que les docks situés dans le district du port de la rivière Yolubilis ou ceux du quartier étranger du district des Jarvis, ces quais voient l’arrivée de la plupart des réserves de nourriture de la ville, ainsi que des matériaux brutes et de ses stocks de sel.

*Marché du sel : situé juste à la sortie de la porte saline, le marché du sel attire les alchimistes, architectes, constructeurs et maçons. Les biens expédiés en amont de la rivière trouvent leur chemin jusqu’ici, garnissant les étals des marchands de matériaux de constructions (ou, dans le cas des pierres, d’échantillons).

*Porte saline : Autrefois l’un des points d’accès de la ville les plus actifs, la lente transition de Kintargo du commerce maritime vers le commerce terrestre a vu Porte saline tomber en décrépitude. La porte est constamment ouverte, ses gonds ayant depuis belle lurette succombés à la rouille.

*Centre de détention : Cette structure en forme de bunker à autrefois servie de prison à Kintargo. Cependant, depuis l’avènement au pouvoir de Barzillaï Thrune, les prisons ont été relocalisées à Château Kintargo. Le centre de détention est donc devenu une sorte de prison transitoire, pour enfermer temporairement les gens coupables de délits, sans que ces derniers ne vaillent une réelle peine de prison. La plupart des gens enfermés ici purgent des peines qui ne durent généralement pas plus de quelques semaines et doivent s’acquitter d’une taxe au bout de cette période pour recouvrer leur liberté. Ceux incapables de payer sont envoyés dans les prisons du château.

*Maison de la vérité et de la clarté : Cet endroit était autrefois le grand tribunal de Kintargo, un lieu où était dispensés ordre et justice. Depuis que Barzillaï Thrune est devenu le seigneur maire, l’activité du bâtiment s’est arrêtée, ce dernier ayant préféré relocaliser les jugements au temple d’Asmodeus.

*Porte rouillée : point de passage à cheval entre le district du vieux Kintargo et celui de Rougetoit, cette porte est la plus empruntée de la citée. C’est par ici que la majorité des voyageurs terrestres arrivent en ville, en suivant la route de Ravounel. Autrefois ouverte à toute heure du jour et de la nuit, cette porte n’est à présent ouverte que quatre fois par jour, limitant le passage uniquement à ceux pourvus des autorisations adéquates ou à toute personne prête à s’acquitter d’une taxe de 2 pièces d’argent. Ces nouvelles mesures ont bien sûr été mises en place par le nouveau seigneur-maire.

*Vespam artisans : Une des entreprises les plus florissantes du vieux Kintargo, dirigée par Vespasio Vespam, un homme âgé de plus de cinquante ans. L’organisation de cette entreprise de travail du métal fonctionne comme une sorte de guilde : Vespasio loue un espace de travail et du matériel, et chaque artisan est libre de poursuivre ses propres objectifs et contrats. On peut trouver ici toutes sortes de créations exotiques, de mécanismes étranges, de jouets et parfois même des objets magiques.

*LE DISTRICT DE ROUGETOIT :

La plupart des maisons et des commerces de ce district sont composés de briques et de tuiles fabriqués à partir d’argile rouge, plutôt qu’avec l’iconique roche calcaire si typique de Kintargo. Cela donne un air distinctif au quartier, comparé au reste des constructions urbaines qui s’étendent au nord et à l’est du district. Les bâtiments en brique rouge de ce district supportent nettement moins bien les rigueurs des hivers froids ou des étés chauds, mais leur location et prix d’achat est significativement moins cher qu’ailleurs en ville, et ce quartier est de fait très prisé par les gens disposant de revenus faibles ou moyens.

Lieux d’importance :

*La nurserie du diable : ce quartier à la pauvreté extrême doit son nom à la large population de tieffelins qui y vivent. La plupart des habitants du quartier sont les descendants d’une large concentration de rejetons infernaux ayant immigré à Kintargo il y a environ soixante ans. Le quartier accuse des problèmes évidents de surpopulation, de faiblesses structurelles, et peu de non-tieffelins osent le traverser. Quantité de rumeurs disent que cet endroit est devenu le refuge de sectes diabolistes, d’erynies corruptrices, et de diablotins qui imposent leur loi et jeux cruels aux locaux.

*La société du sabot fourchu : L’influence infernale Chelaxienne typique du règne des Thrunes n’a jamais été très forte à Kintargo. C’est pourquoi, aux yeux du citoyen moyen, les tieffelins sont des personnes comme les autres – les préjugés racistes qu’on leur réserve habituellement sont presque inexistant ici. Par conséquent, la ville dispose d’une population de tieffelins anormalement large.
Cependant, en dépit de ce climat de tolérance bienveillant, la plupart des résidents tieffelins finissent par se retrouver à vivre dans la rue ou à travailler sur des postes difficiles ou peu gratifiants financièrement, tels que collecteur de sel ou ouvrier non qualifié.
La société du sabot fourchu fut fondée pour venir en aide aux tieffelins venant s’installer en ville, et pour supporter leurs effectifs en perpétuel accroissement. La dirigeante de cet endroit, Strea Vestori, est portée disparue depuis les événements de la nuit des cendres. Privé de sa dirigeante, le siège de la société fonctionne désormais au ralenti, et nombre de rejetons infernaux s’inquiètent de plus en plus, craignant que le règne de Barzillaï Thrune face d’eux des citoyens de secondes zones ou, pire, indésirables.

*Mercerie, ravitaillement et marchandises diverses de Kelimber : Ce grand magasin général s’attelle à subvenir à tous les besoins quotidiens des habitants du district, depuis les fournitures générales jusqu’à un vaste choix de nourriture. Le magasin fait également office de poste et de dépôt de livraison. Le gérant, Maercin Kelimber, est un pilier de la communauté de rougetoit, et il a la réputation de marchander équitablement avec les aventuriers. Il garde toujours en stock du matériel de première nécessité pour ces derniers, y compris des objets alchimiques et des objets magiques mineurs – il a cependant rarement des objets d’un intérêt significatif en stock.

* Marché de rougetoit : Bien que ce marché ne manque pas de boucher, épiciers et vendeurs de nourriture, il est surtout reconnu et prisé pour la qualité des vêtements qui y sont vendus. On peut trouver ici tout type d’habillement, qu’ils soient locaux ou étrangers, et ces derniers sont complétés par les produits des différents tanneurs et cordonniers qui peuplent la zone.

*LE DISTRICT DE LA COLLINE DU TEMPLE :

Ce district est construit sur le plus haut point de l’île d’Argo, et c’est ici que fut construit autrefois le grand temple d’Aroden. D’autres cultes ne tardèrent pas à suivre, construisant leurs édifices religieux le long des pentes de la large colline.
Toutefois, après la mort d’Aroden et l’établissement du culte d’Asmodeus comme religion d’état, le district changea beaucoup. Nombre des anciens temples et églises furent convertis en bâtiments administratifs, mais certains d’entre eux existent encore à ce jour. Ils payent tous une taxe conséquente à la famille Thrune – un versement mensuel destiné aussi bien à renflouer les caisses du gouvernement qu’à s’assurer qu’aucun des temples ne sera jamais en mesure de défier l’église d’Asmodeus.
En permettant à ces temples de continuer à exister, le gouvernement diminue aussi les risques de rébellion et laisse aux citoyens juste assez d’espoir pour les rendre obéissants.

Lieux d’importance :

*Hall du chant d’oiseau : Ce temple accueille les fidèles de la déesse Shelyn. Les fidèles de cette église travaillent inlassablement à garder l’esprit des citoyens de Kintargo tourné vers la culture et la créativité, tout en essayant de le préserver de la violence, fut-elle incarnée par un dottaris trop zélé ou un rebelle frustré.
Malheureusement, aux yeux des citoyens de Kintargo, les suivants de Shelyn sont souvent vus comme des traîtres ayant sacrifié les principes de leur foi à l’église d’Asmodeus. Les citoyens les plus sages ou intelligents, par contre, comprennent à quel point ces prêtres sont dans une situation impossible, bloqué entre les préceptes de leur religion et les exigences de la maison Thrune.
Cette église accumule la majeure partie de ses revenus en enseignant à de jeunes nobles les principes de l’art, de la romance, de la musique et de la sculpture. L’essentiel de cet argent est ensuite dépensé dans des soupes populaires pour les plus démunis ou des donations aux quartiers les plus pauvres.

*La maison des voiles dorés : Ce lieu était autrefois une église dédiée à Calistria et nommée « La maison des voiles de satin », mais la vénération de cette déesse (tout comme nombre d’autres divinités chaotiques) fut déclarée hors-la loi à la sortie de la guerre civile Chelaxienne. Le bâtiment échappa toutefois à la destruction, et ne fut pas convertit en lieu administratif. A la place, le temple à l’abandon fut réclamé par le clergé d’Abadar.
Aujourd’hui, la maison des voiles dorés fonctionne plus comme une large banque qu’un temple. Ceci est dû au fait que la plupart des citoyens de Kintargo préfèrent vénérer des divinités à la nature moins stricte, dans un cadre privé.
Le grand prêtre Mherelm Gesteliel, un demi-elfe, s’intéresse principalement aux problèmes d’ordre mercantiles, mais accueille avec joie toute nouvelle addition à son troupeau de fidèles.

*Jardins de la colline du temple : En dépit de leur appellation de « jardins », le seul type de plantation que ces lieux accueillent sont des ossements : ces lieux sont en effets les cimetières de Kintargo. L’église d’Asmodéus effectue des patrouilles régulières ici, aussi bien pour repousser les morts-vivants que les éventuels pilleurs de tombe, en plus de s’occuper de l’entretient des lieux à ses frais. Un geste apprécié par les habitants de Kintargo et qui permet de mettre le clergé du prince infernal sous une lueur positive.

*Place des ombres : cet endroit accueille le second plus gros temple de Kintargo en termes de taille : celui de Zon-Kuthon. Cette divinité a toutefois très peu de fidèles au sein de la population. Son existence est surtout liée à des raisons politiques, le duché de Ravounel partageant une frontière avec le Nidal. Construit sur les ruines d’un temple de Cayden Cailean (qui brûla jusqu’aux fondations lors de la guerre civile Chelaxienne), le bâtiment à des allures de pyramide tronquée, ses côtés tournés vers l’intérieure de sorte à ce que sa cour principale soit perpétuellement plongée dans l’ombre.
Le temple dispose de relativement peu de personnel et de prêtres, et est dirigée par une femme nommée Aluceda Zhol, qui passe autant de temps ici qu’au temple d’Asmodeus. Une rumeur persistante veut qu’elle ait liée une relation amoureuse avec le grand prêtre d’Asmodeus. Ceci dit, personne n’a jamais été assez fou à ce jour pour vérifier la véracité de cette rumeur ne posant la question à l’un ou à l’autre.

*Temple d’Asmodeus : ce lieu de culte dédié au prince infernal a été établi, comme dans beaucoup d’autres de ces églises au Cheliax, dans un ancien temple d’Aroden. La structure extérieure originelle du temple a été renforcée par l’ajout de plaques de fer, et ses sculptures extérieures retravaillées par magie pour afficher l’imagerie propre aux diables et à l’enfer.
La plupart du rez-de-chaussée et des étages supérieures sont ouverts au public, ce qui n’est pas le cas des sanctuaires intérieures et des salles souterraines. Un beffroi est situé au sommet du dôme principal du temple, et les cloches qui s’y trouvent (nommées « les cloches du diable » par les locaux) semblent sonner selon un rythme déterminé au hasard, capables qu’elles sont de résonner à toute heure du jour ou de la nuit. La chose est rendu encore plus étrange par le fait qu’il est évident que ce beffroi est absolument inaccessible à toute personne incapable de voler ou de se téléporter.
Certains pensent que les cloches sonnent selon un schéma complexe et codé, et que celui qui arriverait à le déchiffrer mettrait en évidence de terribles secrets. Si cela est vrai, personne à ce jour n’y est toutefois parvenu, et ne serait-ce que tenter de prévoir l’heure des prochains sons de cloche est une tâche aussi difficile que frustrante.

*LE DISTRICT DE VILLEGRE :

Villegre est le cœur intellectuel de Kintargo – un district tout entier tourné vers l’accumulation du savoir et de la connaissance. C’est ici qu’on trouvait autrefois l’université la plus prestigieuse du Cheliax, l’académie d’albâtre, et il fut une époque où un flot continu d’étudiant et d’érudits arpentaient les rues de ce district. Ces temps sont malheureusement révolus, et nombre de bâtiments au sein du district sont aujourd’hui déserts, donnant à ces rues un aspect d’abandon et d’oubli extrêmement troublant.

Lieux d’importance :

*Académie d’albâtre : Autrefois, ce lieu de savoir accueillait des étudiants venu de tout le Cheliax et au-delà. Cependant, l’académie fut empêtrée dans un scandale sans précèdent, lorsque l’on découvrit que l’un de ses professeurs les plus apprécié et les plus célèbre était en réalité un tueur en série connue sous le nom de « tueur de la colline du temple ».
Ce fut un coup dur pour l’académie, mais elle aurait peut-être pu s’en remettre si la guerre civile du Cheliax n’avait pas provoqué le chaos qu’on lui connait.
Aujourd’hui, les effectifs étudiants de l’académie sont réduits à un tiers de leur potentiel maximum, mais cela ne décourage pas les professeurs qui continuent d’enseigner avec une passion des plus louables. Si elle était très large dans ses choix d’étude autrefois, l’académie s’est à présent recentrée sur l’apprentissage de la botanique, de la médecine, de la zoologie et des autres sciences naturelles, et donne naissance à certain des apothicaires, guérisseurs et chercheurs les plus renommés de l’Avistan.
Depuis l’arrivée au poste de proviseur de dame Iylvana Desdoros, l’académie à étendue ses cours à l’apprentissage de la magie profane, et à fermement résisté à toute tentative de l’église d’Asmodéus d’introduire des éléments d’étude diaboliques dans son curriculum.

*Ecole pour jeune filles de lady Docur : de toutes les écoles privées du district, celle-ci est la plus ancienne. Cette école fut fondée il y a presque trois siècles par une elfe, lady Mialari Docur, dans le but d’enseigner les manières des cours elfiques aux jeunes filles venues de nobles familles Chelaxienne – les mœurs elfiques étant à la mode auprès de l’aristocratie de l’époque.
De nos jours, l’effectif des élèves est principalement composé de demi-elfes venant du Cheliax, de l’Isger et du Molthune. La réputation d’excellence de cette école demeure, et nombre de ses élèves trouvent sans mal des postes de domestiques ou de gouvernantes auprès des familles nobles de Kintargo à la sortie de leurs études.

*Le marché du triton : Le marché de Villegre est une destination populaire pour les aventuriers, étant connu pour avoir un nombre particulièrement élevé d’objets magiques à vendre. Ce marché est dirigé par un énigmatique organisateur charismatique seulement connu sous le surnom de « triton » - un titre qui se transmet d’un organisateur à l’autre.

*Parc de Villegre : ce grand parc, situé au nord du district, est un endroit très populaire auprès des étudiants pour se détendre, se reposer ou étudier.

*Porte de la voie nocturne : Cette porte (et la « route nocturne » qui s’étend au-delà) sont le chemin le plus directe pour rejoindre le Nidal depuis Kintargo. Cette proximité rend les marchandises Nidalaise relativement bon marché et moins cher que n’importes ou ailleurs au Cheliax.


*LE DISTRICT DU PORT DE LA YOLUBILIS :

La rivière Yolubilis se divise à l’embouchure d’Argo, formant deux branches qui encerclent le sud de Kintargo et les marais qui se trouvent au-delà. Alors que la ville se développait, la nécessité d’un port plus large et plus robuste se fit rapidement sentir – la petite bande occupée par le port du district du vieux Kintargo à l’ouest ne suffisait simplement plus. C’est ainsi que cette section des rivages nord de la Yolubilis, ou les eaux étaient naturellement calmes et placides, devint le nouveau front de mer de la ville.

Lieux d’importance :

*Docks des Vashnarstill : ces quais ont la réputation d’être les plus surs de Kintargo, et ce depuis plus de dix générations. Ce succès est dû au fait que la gestion des docks est régulièrement passé d’une famille noble à l’autre, plutôt que de rester propriété de la même famille de bout en bout. Cela motive donc ceux qui héritent de ces quais à placer leurs meilleurs éléments aux postes de responsabilité, dans l’espoir d’en garder la régence le plus longtemps possible. De fait, ces docks n’ont pas à pâlir face à ceux de Corentyn ou de Couronne d’ouest, et la maîtresse des docks actuelle, Kohl Draksitus, est appréciée de tous.

*Imports du crépuscule : Jusqu’à récemment, cet endroit était un des commerces les plus prospères de la ville. Il est à présent sur le déclin, depuis que la propriétaire, Sedranni Vashnarstill, a vu la son contrat comme importatrice de biens de la distantes Arcadia pour le compte du gouvernement Chelaxien être révoqué. La famille Thrune a en effet cédé ce droit à un autre importateur situé dans la lointaine citée de Corentyn. Depuis, Sedranni n’a eu de cesse de se battre pour tenter de regagner ses droits, sans succès jusqu’ici.

*La cage de guerre : de nombreux magasins peuvent être trouvés dans ce district, mais la cage de guerre (« hantée par la qualité », comme le promet son enseigne) est un des endroits préféré des aventuriers. C’est en grande partie dû à l’esprit vif du tenancier, un tengu nommé Chuko, alia Chuko bec-et-serres-affûtés, un ancien aventurier bien au fait des sommes que ses confrères sont prêt à payer pour des armes de qualité.
La cage de guerre tire son nom de son architecture qui n’est pas sans rappeler celle d’une arène (incluant une cour centrale ou les clients peuvent tester les armes en vente sur d’innocents mannequins de bois).

*Pont-lugubre : Durant de nombreuses années, la seule voie permettant de relier l’île d’Argo au continent fut un chemin pavé nommé le pont d’Argo, au sud de la ville, qui s’étendait le long des marais et du bras est de la Yolubilis. Pont-lugubre fut une alternative plus pratique pour tous.
En plus de point de passage pratique et rapide, pont-lugubre accueille également le marché le plus actif de la ville. Des deux côtés de la chaussé, on trouve en effet nombre de boutiques, magasins et commerces, sans compter les petits marchés qui se trouvent à chaque extrémité du pont.
Si le passage sur ce pont était autrefois gratuit, Barzillaï Thrune a depuis instauré une taxe de 3 pièces de cuivre à chaque passage dans un sens ou dans l’autre.
Pont-lugubre est également connu pour être le territoire d’un gang de tengus nommés « les serres de la rivière », une bande principalement composé de voleurs à la tire et de pickpockets.

AU DELA DE KINTARGO :

Si Kintargo est sans doutes la citée la plus imposante du duché de Ravounel, on trouve dans sa proximité immédiate un certain nombre d’autres lieu d’importance.

*Deepmar : située au large de Vyre, à 75 miles de distance, cette île mesure environ 30 miles de long. Elle abrite une colonie pénale ou les prisonniers sont mis à contribution dans les nombreux sites miniers répartis sur toute la surface de l’île. En plus de rares gisements de minerais semi-précieux, les entrailles de Deepmar sont riches en cristaux spécifiquement requis pour quantité de rituels infernaux.

*Forêt de Ravounel : cette immense forêt principalement composée de pins, de chênes et de sapins dégage une aura mystérieuse et inquiétante. On dit que ses profondeurs abritent des cultistes de Rovagug, une tribu de Strix et des fées malicieuses.

*Vyre : située à 70 miles de Kintargo, le long de la côte, cette citée de 17 300 âmes fut établie bien avant l’avènement du Cheliax, en 3007. Fondée en 1673 par des colons venus de Corentyn et qui cherchaient à échapper aux lois strictes du Taldor, Vyre fut dès le départ une ville pour ceux qui voulaient se laisser aller à l’exotique, au danger et à l’interdit. Dans les siècles qui suivirent, Vyre prospéra.

Surnommée « la citée des masques », Vyre se targue d’être un endroit où les noms ne sont jamais requis, et où l’on ne questionne jamais les goûts ou appétits de chacun. Lorsque le Cheliax fut établie, Vyre entra dans une sorte de mariage obligé avec la nation, et son obéissance tacite à toujours caché une féroce soif d’indépendance.
Les dirigeants de Vyre ont toujours été malins dans leurs échanges avec le Cheliax, et aussi étonnant que cela puisse paraître, même à ce jour, la citée demeure un véritable port libre.

Vyre est dirigée par un conseil secret composé de cinq « rois » et « reines » : le roi des clefs, la reine des lames, la reine du sang, la reine des délices et la reine des murmures.

Le fait d’être un endroit où les riches et les puissants peuvent venir s’adonner à toute sorte d’envies et de choses peu recommandables, et ce sans avoir à craindre quelque répercussion que ce soit, à assurer la stabilité et la liberté continue de Vyre.
A la fin de la guerre civile Chelaxienne, la reine Abrogail I eu la sagesse de voir l’importance d’un lieu où ses fidèles pourraient voyager et se relaxer (bien qu’elle ne mit elle-même jamais les pieds en ville), et c’est ainsi que la relation de convenance entre la ville sans tabou et le strict Cheliax a pu se poursuivre inchangé depuis l’âge des prophéties perdues.

Il y a peu de lois à Vyre, et les cinq qui suivent (surnommées « les promesses ») sont censées être connus de toute personne souhaitant séjourner dans la citée libre. Ceux qui les enfreignent finissent généralement au fond d’une cellule dans la prison de Dunrock, un complexe carcéral imposant qui occupe tout l’espace d’un petit îlot située dans la baie de Vyre.

*« Je rendrais honneur à la monnaie » : toute transaction effectuée à Vyre est définitive, et les remboursements ne sont jamais garantis. Ne cambriolez pas et ne voler pas. Les prix sont toujours négociables.

*«Je parlerais sous quantité de noms » : Les noms donnés et prononcés à Vyre sont acceptés comme étant vrais. Ne divulguez pas l’identité réelle d’une personne en public si cette dernière souhaite rester incognito.

*« Je blesserais, mais ne tuerais pas » : Laissez vos ennemis en vie afin de leur laisser une chance de prendre leur revanche. Si vous ne voulez pas vivre dans l’angoisse d’une vengeance, alors ne vous faites pas d’ennemis.

*« Je sais que nul n’est en dessous de moi » : A Vyre, toute forme de préjudice est refusée, et les racistes, spécistes, mysogines et autres personnes du même acabit feraient bien de faire attention à leur comportement.

*« Je laisserais les portes closes rester closes » : briser les lois ci-dessus dans le cadre privé est considéré comme acceptable et non passible de quelque peine que ce soit (comme si elles n’avaient jamais été brisées). Cependant, révéler publiquement des secrets, avec preuves à l’appui, est presque toujours puni d’emprisonnement.
"As creators, we're only as good as the obscurity of the references we steal from" - Matt Colville
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