Cyberpunk 2020
Posté : 05/01/2021 à 17:43
Salut,
j'espère que vous avez tous reçu mon mail (en particulier Eric). Voici ma version révisée des règles de création de personnage :
CYBERPUNK : Création de personnage revue et corrigée :
Le souci premier de Cyberpunk est que le ton général du jeu se veut réaliste (pour peu qu’on mette de côté la cybernétique), mais que les points alloués à la création de personnage permettent bien trop facilement de créer un surhomme. Et pour pallier à ce problème, la plupart des PNJ « basiques » (garde anonyme, membre de gang type, …) ont des caractéristiques/compétences à des scores délirants.
Donc voici ma petite contribution au jeu pour essayer de le rendre plus « normal » et moins superhéroïque.
*Caractéristiques :
Vous commencerez avec un total de 60 points à distribuer dans vos 9 caractéristiques. Une caractéristiques doit avoir un minimum de 2, et peut être montée jusqu’à un maximum de 10.
Plus vous chercherez à avoir une caractéristiques élevée, plus cela vous coutera des points, comme indiqué dans le barème suivant :
Caractéristique : Coût en points pour
...........................augmenter de 1 :
........1-6..........................1
........7-8..........................2
.......9-10.........................3
Avec ce système, il est toujours possible de commencer avec une caractéristique à 10, mais cela impactera fortement les autres scores. Pour vous donner une idée, la plupart des gens « normaux » ont des caractéristiques comprises entre 4 et 6 et éventuellement une à 7 ou 8 s’ils sont particulièrement doués dans un domaine spécifique (par exemple, un militaire de carrière pourra avoir 7 ou 8 en REF).
N’oubliez pas qu’une fois vos caractéristiques réparties, le seul moyen de les faire grimper sera de passer la case cybernétique/implants, et ce n’est pas valable pour toutes les caractéristiques. Certaines drogues peuvent également améliorer vos caractéristiques, mais … eh … le prix en vaut rarement la chandelle (comme dans la vraie vie, en somme).
*Compétences :
Pas de changements majeurs ici, si ce n’est pour le Solo. En effet, la compétence spéciale de « Sens du combat » est tellement forte que, la plupart du temps, quand deux camps s’affrontent, c’est celui qui a le plus de Solo qui gagne.
Donc cette compétence est modifiée comme suit : le Solo ajoute son score de « Sens du combat » à tous ses jets de Perception et la moitié de ce dernier à ses jets d’initiative.
Ainsi, ça reste toujours extrêmement fort, mais au moins, les personnages non-Solo ont maintenant une chance de réagir et faire quelque chose plutôt que d’être abattu froidement sans avoir eu le temps de comprendre ce qui leur arrivait quand ils se trouvent confrontés à un Solo.
En dehors de ça, vous disposez de 40 points de compétences à répartir dans votre liste de départ. N’oubliez pas que certaines compétences ont des coefficients et qu’il vous faudra parfois payer 2 ou 3 points pour grimper de 1 quelque part. Une fois que ceci est fait, vous gagnez un montant de points de compétences supplémentaires égale à votre score de REF+INT. Vous pouvez mettre ces points là ou vous le souhaitez (y compris dans vos compétences de métier).
Mon ajout à ce système est le suivant :
Vous ne pouvez pas monter une compétence au-delà de 6 à la création
*Tunes et équipement :
Vous commencerez cette mini-campagne/scénario/module sans aucun équipement. Donc la seule chose dans laquelle vous dépenserez votre argent sera la cybernétique.
Vous disposerez d’un montant d’argent équivalent à 1 mois et demi de salaire (voir la page 48 du livre de base).
N’oubliez pas que toute implantation cybernétique engendre des frais de clinique. De même, si vous souhaitez vous faire implanter des choses considérées comme illégales, il y aura un surcoût et que vous n’aurez pas forcément les contacts qui vont bien en fonction de votre background.
De même, faites attention votre jauge de points d’humanité/Empathie : A partir de 3 en Empathie, vous commencez vraiment à devenir flippant pour le monde extérieur et la Cyberpsychose commence à devenir un danger réel.
Tout l’argent non dépensé à la fin de la création sera perdue, donc faites-vous plaisir.
*Expérience et progression :
Vu que le jeu ne propose pas un système d’expérience très carré (euphémisme), je propose le système suivant :
-A la fin de chaque session, vous gagnerez entre 2 et 6 points d’expérience (en fonction des enjeux rencontrés, des choses résolus, de l’avancée générale dans le scénario, …).
-A la fin d’un scénario, vous gagnerez entre 10 et 30 points d’expérience (en fonction de si vous avez résolu les menaces majeures de l’histoire, bien fait votre travail, découvert les mystères cachés de ce dernier, …)
-A chaque fois que vous vous ferez un succès critique dans une compétence ou avez investis des points, vous gagnerez 1 point d’expérience, mais vous ne pourrez ne le dépenser que pour cette compétence là (je vous conseille de faire des petites croix à côté de la compétence en question). Vous ne pouvez pas cumuler plus de 3 points par rang dans cette compétence. Ainsi, si j’ai 3 en Pistolet, je peux cumuler une « réserve » de 9 points d’expérience pour cette compétence spécifique.
-A chaque fois que vous ferez un succès critique dans une compétence non ouverte, faites aussi une petite croix à côté. Si vous accumulez un total de 5 succès critique dans cette compétence, vous pourrez effacez vos croix et ouvrir cette compétence à 1. Notez que certaines compétences sont impossibles à utiliser sans formation (comme, par exemple, « Utiliser caissons cryo »).
-Enfin, il reste aussi les méthodes « Etude & Pratique » et « Recevoir un enseignement » du livre de base, pages 43-44.
Comme vous l’aurez compris, contrairement à Pathfinder, Cyberpunk est un jeu ou la progression des personnages est assez lente.
j'espère que vous avez tous reçu mon mail (en particulier Eric). Voici ma version révisée des règles de création de personnage :
CYBERPUNK : Création de personnage revue et corrigée :
Le souci premier de Cyberpunk est que le ton général du jeu se veut réaliste (pour peu qu’on mette de côté la cybernétique), mais que les points alloués à la création de personnage permettent bien trop facilement de créer un surhomme. Et pour pallier à ce problème, la plupart des PNJ « basiques » (garde anonyme, membre de gang type, …) ont des caractéristiques/compétences à des scores délirants.
Donc voici ma petite contribution au jeu pour essayer de le rendre plus « normal » et moins superhéroïque.
*Caractéristiques :
Vous commencerez avec un total de 60 points à distribuer dans vos 9 caractéristiques. Une caractéristiques doit avoir un minimum de 2, et peut être montée jusqu’à un maximum de 10.
Plus vous chercherez à avoir une caractéristiques élevée, plus cela vous coutera des points, comme indiqué dans le barème suivant :
Caractéristique : Coût en points pour
...........................augmenter de 1 :
........1-6..........................1
........7-8..........................2
.......9-10.........................3
Avec ce système, il est toujours possible de commencer avec une caractéristique à 10, mais cela impactera fortement les autres scores. Pour vous donner une idée, la plupart des gens « normaux » ont des caractéristiques comprises entre 4 et 6 et éventuellement une à 7 ou 8 s’ils sont particulièrement doués dans un domaine spécifique (par exemple, un militaire de carrière pourra avoir 7 ou 8 en REF).
N’oubliez pas qu’une fois vos caractéristiques réparties, le seul moyen de les faire grimper sera de passer la case cybernétique/implants, et ce n’est pas valable pour toutes les caractéristiques. Certaines drogues peuvent également améliorer vos caractéristiques, mais … eh … le prix en vaut rarement la chandelle (comme dans la vraie vie, en somme).
*Compétences :
Pas de changements majeurs ici, si ce n’est pour le Solo. En effet, la compétence spéciale de « Sens du combat » est tellement forte que, la plupart du temps, quand deux camps s’affrontent, c’est celui qui a le plus de Solo qui gagne.
Donc cette compétence est modifiée comme suit : le Solo ajoute son score de « Sens du combat » à tous ses jets de Perception et la moitié de ce dernier à ses jets d’initiative.
Ainsi, ça reste toujours extrêmement fort, mais au moins, les personnages non-Solo ont maintenant une chance de réagir et faire quelque chose plutôt que d’être abattu froidement sans avoir eu le temps de comprendre ce qui leur arrivait quand ils se trouvent confrontés à un Solo.
En dehors de ça, vous disposez de 40 points de compétences à répartir dans votre liste de départ. N’oubliez pas que certaines compétences ont des coefficients et qu’il vous faudra parfois payer 2 ou 3 points pour grimper de 1 quelque part. Une fois que ceci est fait, vous gagnez un montant de points de compétences supplémentaires égale à votre score de REF+INT. Vous pouvez mettre ces points là ou vous le souhaitez (y compris dans vos compétences de métier).
Mon ajout à ce système est le suivant :
Vous ne pouvez pas monter une compétence au-delà de 6 à la création
*Tunes et équipement :
Vous commencerez cette mini-campagne/scénario/module sans aucun équipement. Donc la seule chose dans laquelle vous dépenserez votre argent sera la cybernétique.
Vous disposerez d’un montant d’argent équivalent à 1 mois et demi de salaire (voir la page 48 du livre de base).
N’oubliez pas que toute implantation cybernétique engendre des frais de clinique. De même, si vous souhaitez vous faire implanter des choses considérées comme illégales, il y aura un surcoût et que vous n’aurez pas forcément les contacts qui vont bien en fonction de votre background.
De même, faites attention votre jauge de points d’humanité/Empathie : A partir de 3 en Empathie, vous commencez vraiment à devenir flippant pour le monde extérieur et la Cyberpsychose commence à devenir un danger réel.
Tout l’argent non dépensé à la fin de la création sera perdue, donc faites-vous plaisir.
*Expérience et progression :
Vu que le jeu ne propose pas un système d’expérience très carré (euphémisme), je propose le système suivant :
-A la fin de chaque session, vous gagnerez entre 2 et 6 points d’expérience (en fonction des enjeux rencontrés, des choses résolus, de l’avancée générale dans le scénario, …).
-A la fin d’un scénario, vous gagnerez entre 10 et 30 points d’expérience (en fonction de si vous avez résolu les menaces majeures de l’histoire, bien fait votre travail, découvert les mystères cachés de ce dernier, …)
-A chaque fois que vous vous ferez un succès critique dans une compétence ou avez investis des points, vous gagnerez 1 point d’expérience, mais vous ne pourrez ne le dépenser que pour cette compétence là (je vous conseille de faire des petites croix à côté de la compétence en question). Vous ne pouvez pas cumuler plus de 3 points par rang dans cette compétence. Ainsi, si j’ai 3 en Pistolet, je peux cumuler une « réserve » de 9 points d’expérience pour cette compétence spécifique.
-A chaque fois que vous ferez un succès critique dans une compétence non ouverte, faites aussi une petite croix à côté. Si vous accumulez un total de 5 succès critique dans cette compétence, vous pourrez effacez vos croix et ouvrir cette compétence à 1. Notez que certaines compétences sont impossibles à utiliser sans formation (comme, par exemple, « Utiliser caissons cryo »).
-Enfin, il reste aussi les méthodes « Etude & Pratique » et « Recevoir un enseignement » du livre de base, pages 43-44.
Comme vous l’aurez compris, contrairement à Pathfinder, Cyberpunk est un jeu ou la progression des personnages est assez lente.