[Note de lecture] The Functions of Role-Playing Games

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Rincevent
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[Note de lecture] The Functions of Role-Playing Games

Message par Rincevent »

Je voulais partager avec vous une note de lecture que je me suis faite de la conclusion de la thèse de Sarah Lynne Bowman, qu'elle a transformée en un livre paru en 2010 et appelé The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. :bien: Celles et ceux formé.e.s en psychologie apprécierons je crois le contenu de l'ouvrage. En attendant, dans sa conclusion elle fait une taxonomie des types de personnages joués par les joueurs de jeu de rôles. Il n'est pas question de classe, mais de relation entre le personnage et le joueur.

Si cela vous dit, nous pouvons discuter des types de personnages que nous aimons jouer.

Le Double de Soi
Le joueur incarne un personnage qui pense et se comporte comme lui, même si les caractéristiques de sa fiche sont différentes. Souvent endossé par les débutants, ce rôle est peu respecté chez les joueurs expérimentés car il conduit à ne jouer le rôle qu'en surface et avec peu d'immersion dans l'environnement imaginé. Pour autant, tous les joueurs mettent un peu d'eux-mêmes dans leurs personnages. Dans certains cas, dans le choix de personnage, la capacité de celui-ci à exprimer des parts de la personnalité du joueur est importante.
Par la ressemblance entre le joueur et le personnage, ce profil de personnage renforce l'estime de soi. Il donne à une personne ordinaire la chance de faire des choses extraordinaires et de faire la différence dans des situations de crise.

Le Soi Vide
C'est un personnage à qui il manque quelque chose que le joueur possède "dans la vraie vie". Il peut avoir un handicap physique, un manque d'empathie, ou avoir été élevé dans des circonstances plus austères que son joueur. Il s'agit souvent d'un personnage Double, à qui il ne manque que quelques qualités essentielles.
Souvent, les joueurs avec ce type de personnages demandent au MJ d'adapter sa narration (par exemple avec le cas d'un aveugle). Le Soi Vide se comporte radicalement différemment du Double malgré sa forte ressemblance avec celui-ci.

Le Soi Augmenté
De même, certains joueurs jouent des personnages qui leurs sont similaires, avec des capacités exceptionnelles en plus telles qu'un super pouvoir, une richesse inépuisable ou l'immortalité. Là encore, alors que la personnalité reste la même, le comportement change radicalement en fonction de la capacité exceptionnelle.
Concrètement, très peu de mondes imaginaires permettent aux joueurs de jouer des Doubles parfaits. Dans la plupart des cas, les joueurs jouent des Sois Augmentés. Certains joueurs s'appuient sur leurs capacités exceptionnelles, ou d'autres mécaniques du monde, pour compenser des capacités dont ils ont le sentiment de manquer eux-mêmes.

Le Soi Fragmenté
Dans de nombreux cas, le concept du personnage est fondé sur l'un des aspects de la personnalité du joueur, par exemple sa sensualité, sa capacité à manipuler, leur intérêt pour un sujet d'étude, ou leur rêve d'exercer telle ou telle profession (traits positifs ou négatifs). Ces personnages reflètent un intérêt intellectuel, ou un besoin psychologique ou spirituel, du joueur au moment de la création de personnages.
Souvent, les aspects choisis se manifestent par des archétypes, qui font émerger des parties de la personnalité des joueurs en sublimant leur rôle défini dans "la vraie vie". Un archétype très commun implique une sexualité non dissimulée et la manipulation des autres par la séduction, en réaction aux valeurs puritaines des USA (sans que les joueurs fassent nécessairement le lien).
Dans l'ensemble, ces personnages sont définis en opposition aux rôles imposés aux joueurs dans leur propre vie. Ils donnent au joueur un fort sentiment d'introspection, avec l'opportunité d'observer des versions alternatives d'eux-mêmes dans des espaces-temps différents.

Le Soi Refoulé
Ces personnages sont un moyen pour les joueurs de s'évader des responsabilités, des contraintes et des épreuves du monde réel en endossant le rôle d'un personnage immature, qui ne sait pas quel est le comportement approprié. Il peut aussi refléter un besoin du joueur de ne pas être toujours pris au sérieux, par exemple les personnages du roublard et de l'escroc. Ils permettent aussi aux joueurs de se lâcher, de faire du boucan.
Le Soi Refoulé peut être vu comme une régression consciente vers un état de conscience plus jeune. Cela permet aux joueurs de casser les conventions sociales, et parfois de résoudre des problèmes de manière inattendue.

Le Soi Idéalisé
Que le personnage agisse héroïquement ou non, il présente souvent un Soi Idéalisé, une entité possédant des qualités que le joueur aimerait avoir. Les joueurs gagnent en confiance en réalisant les tâches permettant de réussir le scénario.
Certains joueurs ont des personnages possédant des qualités physiques dont ils ont le sentiment de manquer eux-mêmes (exemple de joueurs ayant des maladies graves). Certains personnages ont des qualités que leurs joueurs envient, car elles leur amènent le succès, et les joueurs s'en servent comme benchmark du comportement désiré ou convenable. Dans des mondes imaginaires très violents, certains joueurs choisissent délibérément de jouer des personnages pacifistes, non violents et qui prennent soin des autres. Ils incarnent fréquemment l'idéalisme spirituel du joueur.
Parfois, les joueurs se voient dans l'obligation d'adapter le concept de leur personnage à la réalité du monde imaginaire. Cela rend la chose plus intéressante, en permettant aux joueurs de voir l'interaction de ces caractéristiques désirées avec un monde extérieur.

Le Soi Rebelle
Les joueurs s'amusent parfois à jouer un personnage en totale opposition avec leur propre personne. Ces personnages peuvent incarner des comportements que le joueur déteste : le désir de tuer, de trahir, de détruire la vie des autres ou de ne penser qu'à soi.
Le comportement de ces personnages n'est pas toujours réprimé par la société, mais il est toujours difficilement associé au joueur. Ces personnages permettent aux joueurs de mieux se connaître et de mieux connaître les personnes avec lesquelles ils n'interagiraient pas en temps normal ou qu'ils ont du mal à comprendre émotionnellement.

Le Soi Expérimental
Ces personnages sont créés par les joueurs comme "une expérience" ; par exemple des concepts bizarres, fondés sur des thèmes intéressants du jeu, ou représentant des défis intéressants en termes de role-play. Les joueurs y sont rarement attachés émotionnellement, car ils servent à tester les limites de l'expérience rôlistique. Ces personnages repoussent les limites de ce qui paraît jouable comme personnage, mais aussi le sens que peuvent avoir les personnages qui sont joués.

Le Soi Tabou
Certains personnages servent aux joueurs à explorer des sujets tabous à travers l'endroit sûr du jeu de rôle, un environnement qui demeure, la plupart du temps, sans conséquence. Par exemple l'inceste, le cannibalisme, le meurtre, le viol, la maltraitance et les changements de sexe. Ces personnages peuvent servir de support à la mise en discussion des sujets appropriés et inappropriés, et contribuent plus souvent à affirmer la posture morale des joueurs qu'à la subvertir.
"Putain, mais qu'est-ce que je fous ici ? pensa Limmit. Voilà ce que c'est de lire toute cette saloperie de science-fiction. On finit par accepter à peu près n'importe quoi."
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yoda
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Re: [Note de lecture] The Functions of Role-Playing Games

Message par yoda »

Il en manque un :
Le Soi Fatigué
Indépendamment du personnage choisi, ce personnage a tendance à arriver à partir de minuit (+ ou - une heure, + ou - une quantité variable de bière).
Le joueur se met à incarner un personnage qui se comporte comme lui et qui pense comme un zombie. Le personnage oublie carrément certaines capacités spéciales et perd ses traits de caractères principaux (sauf s'ils sont ceux du joueur). Il agit comme s'il avait oublié la raison pour laquelle il était là. Il peut même perdre ses handicaps (sauf si le MJ est plus réveillé).
Yoda

C’est pas parce que 38 millions de mecs font la même connerie que c’est pas une connerie.
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flo
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Re: [Note de lecture] The Functions of Role-Playing Games

Message par flo »

yoda a écrit :Le Soi Fatigué
Indépendamment du personnage choisi, ce personnage a tendance à arriver à partir de minuit (+ ou - une heure, + ou - une quantité variable de bière).
Le joueur se met à incarner un personnage qui se comporte comme lui et qui pense comme un zombie. Le personnage oublie carrément certaines capacités spéciales et perd ses traits de caractères principaux (sauf s'ils sont ceux du joueur). Il agit comme s'il avait oublié la raison pour laquelle il était là. Il peut même perdre ses handicaps (sauf si le MJ est plus réveillé).
y a une grosse erreur dans celui-ci, "ce personnage a tendance à arriver à partir de minuit ..", il peut parfaitement (et même souvent) arriver en début de partie ... :siffle:
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Alban
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Re: [Note de lecture] The Functions of Role-Playing Games

Message par Alban »

Merci Rincevent, c'est passionnant !
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