Foire Aux Questions pour la campagne

La Brigade chimérique - l’encyclopédie et le jeu de rôle - se propose de vous transporter dans l’univers des années 20 et 30 de la célèbre bande dessinée afin de vous en dévoiler tous les mystères, de vous en présenter tous les protagonistes, de vous en faire visiter tous les lieux. La superscience et l’Hypermonde n’auront désormais plus de secrets pour vous !

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Foire Aux Questions pour la campagne

Message par FredTGZ »

Foire Aux Questions pour la campagne
Cette FAQ ne concerne que la campagne, cela veut dire que ce n'est peut être pas la vraie règle, dans ce cas cette FAQ présentera celle appliquée.

Peut on augmenter ses pouvoirs par la suite ?
Oui, il y a une limite à l'augmentation d'un pouvoir. Normalement on ne peut l'augmenter de plus de points que ce qu'il a couté au début (donc on peut doubler). Cependant j'ajoute une limitation supplémentaire : le niveau ne peut au mieux que doubler aussi.

Explication : le coût du pouvoir est calculé comme suit (Je ne vous met pas de valeur, car je ne veux pas de calcul de votre part, juste une description) :
Coût total = Coût Niveau (1 à 6) + coût portée + Coût durée + Circonstances + Options spéciales éventuelles

Sachez qu'un pouvoir coutera entre 1 et 16 points en gros, dans l'ensemble un pouvoir moyen coutera en gros 6 pts sur les 24 dispos. Donc si vous avez dépensez 6 pts pour un pouvoir, au total avec l'expérience il vaudra au plus 12 pts, mais avec ma restriction supplémentaire si le pouvoir avait un niveau de 2, il ne pourra pas dépasser le niveau 4.

Peut on en acquérir de nouveaux pouvoirs avec l'expérience ?
NON
Bon maintenant que j'ai fait une réponse bien tranchée, je vais adoucir celle-ci : c'est à négocier, mais la cohérence du pouvoir est vitale !! Ainsi si vous avez une super force et une super résistance au départ et seulement cela, vous ne tirerez probablement pas des rayons lasers par les yeux plus tard. Si tous vos pouvoirs tournent autour de la glace, je ne vais pas vous autoriser à prendre l'électricité comme cela ! Mais si vous n'aviez une armure de glace, celle-ci pourra être ajoutée, car ce serait probablement (là je fais vite sur l'exemple) cohérent. Une certitude : mieux vaut m'en parler dès la création !!! En effet on pourra aménager l'évolution pour plus tard et cela évitera de vous retrouvez déçu par un refus. Donc si rien n'avait été vu à la création, ma première réponse prévaut jusqu'à preuve du contraire : NON !

Et par rapport à la règle sur la limitation d'évolution du niveau ? Elle ne s'applique pas... mais vous commencerez en bas de l'échelle !

Dépenser les Points libres acquis (expérience)
Lorsque le seuil de points de triomphe est atteint, chaque personnage dispose alors de 4 points libres qui peuvent être utilisés comme suit (en italique, la modification pour la campagne) :
  • Un point dans un Attribut : 4 pts
  • Un point dans un Profil : 4 pts
  • Un point dans un Passe-Temps : 3 pts
  • Un point dans la Réserve de Radium : 4 pts
  • Un point dans la Réserve de Combat : 3 pts
  • Un point de Ressources : 1 pt
  • Un fait positif de Célébrité : 2 pts (à négocier selon les actions, un seul achat)
  • Un point dans un pouvoir existant : 1 pt (une seule fois par pouvoir)
  • Acheter un nouveau pouvoir : 1 pt et plus (avec accord préalable)
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...
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Re: Foire Aux Questions pour la campagne

Message par FredTGZ »

Mon personnage est raide défoncé par l'homme rhinocéros, c'est la fin ?
Oui et non (je suis aussi normand après tout !). Si votre personnage est mort sans laisser le moindre doute, comme une désintégration, alors c'est la fin sinon, et c'est un aménagement de la règle, tous les personnages (y compris le héros tombé) pourront dépenser un dé de Radium pour le sauver. Normalement le fait que tous les personnages utilisent un dé de radium laisse les joueurs décrire comment il se sorte in extremis d'une mauvaise situation, mais ne permet pas vraiment de sauver un camarade : c'est donc possible de sauver un camarade techniquement mort mais qui pour les personnages a été simplement mis à terre. Une conséquence toutefois pour ce sauvetage : le personnage va direct à l’hôpital sans passer par la case départ et il va y rester un bon moment, lui faisant louper une partie des aventures, s'il régénère on pourra arranger mieux les choses mais il restera affaibli un bon moment.
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Re: Foire Aux Questions pour la campagne

Message par FredTGZ »

Pouvoir de protection en réaction

A la base il n'est pas spécialement prévu de pouvoir permettant de "réagir", un pouvoir peut avoir une durée immédiate, c'est à dire qu'au moment où le PJ le déclenche, il ne dure qu'une fraction de seconde.
Pour les pouvoirs de protection à durée immédiate (utilisable donc une seule fois par tour et nécessitant une action), nous procéderons de la manière suivante :
  • Le personnage définit normalement le nombre d'actions qu'il souhaite faire (en fonction de son choix, limité à la prestesse).
    Au moment où il pouvait agir, le personnage temporise en disant : je garde mon action pour me protéger contre X (la protection est ciblée sur un individu ou un groupe par exemple mais en gros un ennemi-direction). L'action ne servira qu'à de la protection.
  • Rappel : un pouvoir à durée immédiate ne peut être faite qu'une fois par tour.
  • Le/les ennemis attaquent finalement et le personnage déclenche sa protection une fraction de seconde avant, anticipant l'attaque. L'action est résolue normalement et le personnage bénéficie de sa protection.
  • Cas particulier : il est possible que la réaction ait lieu à une valeur d'initiative d'une autre action, dans ce cas cette dernière verra son initiative diminuée de 1 (et les actions suivantes aussi si nécessaire).
Exemple 1 : un personnage peut déclencher un cône énergétique capable de stopper des projectiles. Deux crânes (agissant ensemble) s'avancent et s'apprêtent à tirer avec leurs pistolets. Au début du tour, le personnage définit une initiative de 5/2 (deux actions, une à initiative 5 et une à initiative 2), tandis que les crânes agiront en 4/1. Le personnage déclare que sa première action servira à se protéger d'un tir qu'il sent venir. A l'initiative 4, les crânes tirent mais le personnage les voyant lever les bras réagit une fraction de seconde avant, sa protection fonctionne contre l'attaque. On résout celle-ci en prenant en compte la protection du cône énergétique. Le personnage agira ensuite à 2 puis les crânes à 1. le personnage ne pourra pas relancer sa protection car il ne peut la faire qu'une fois par tour de jeu.

Exemple 2 : même situation mais le personnage agit en 4/1 et les crânes en 5/1, la protection arrive trop tard pour stopper l'attaque des crânes qui a lieu en initiative 5 mais pourra éventuellement stopper celle à l'initiative 1.


Vous l'aurez compris, une initiative importante est nécessaire... d'être sacrifiée pour réagir. Nous n'appliquerons pas cette logique de réaction pour d'autres situations (comme attendre un événement), ce sera donc uniquement pour le pouvoir Protection à durée Immédiate.
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