P2 - VOS PERSONNAGES

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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par xipehuz »

Tiré du premier post de ce topic.
magimax a écrit :Le portrait
Commencez par vous faire une idée générale du personnage, son portrait. Attribuez-lui tout d'abord un nom puis définissez-le en quelques mots : ...
Poursuivez la création du portrait en une dizaine de lignes ...

LES TRAITS
A partir du portrait du personnage, établissez une liste de 10 traits ...
Désolé de jouer au"Rule Lawyer" et de vous paraitre extrêmement chiant, mais j'ai Magimax sur le dos et j'en ai marre qu'il passe toutes les 5 minutes dans mon bureau pour râler parce que vous ne suivez pas ses consignes.
Ayez pitié de moi ... :twisted:

Bon, je précise que ce que je viens d'écrire au dessus n'est pas (complètement) vrai et que j'ai beaucoup (un peu) exagéré le trait.
Si je suis chiant, c'est parce que j'aime ça en qu'en plus j'ai vraiment envie qu'on débugue ce p****n de jeu pour la plus grande satisfaction de mon collègue de bureau (et mon plus grand soulagement)
;)
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

culé
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par RossVell »

Je dis pas que c'est pas écrit, je dis juste que c'est pas clair.

Ces paragraphes ressemblent aux paragraphes classiques des bouquins de Jdr qui systématiquement te pondent la définition du Jdr, des concepts etc...et qui te prennent par la main pour faire ton perso. Choisit un nom, donne lui une description....blablala...

Donc je n'avais pas compris qu'il s'agissait ici d'un exercice obligatoire et charnière dans la manière de créer le perso.
J'ai a présent bien compris qu'il fallait obéir aux ordres du N°2. :mrgreen:
Il faut arrêter de prendre les gens pour des cons,
il y a suffisement de cons que l'on prend pour des gens.
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par xipehuz »

RossVell a écrit :J'ai a présent bien compris qu'il fallait obéir aux ordres du N°2. :mrgreen:
Je ne suis pas un numéro, je suis un être humain :kenny: :nez: :ugeek:
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on peut remettre à demain ?
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

RossVell a écrit :Ces paragraphes ressemblent aux paragraphes classiques des bouquins de Jdr qui systématiquement te pondent la définition du Jdr, des concepts etc...et qui te prennent par la main pour faire ton perso. Choisit un nom, donne lui une description....blablala...
Donc je n'avais pas compris qu'il s'agissait ici d'un exercice obligatoire et charnière dans la manière de créer le perso.
Non, pas de blabla, cher ami. Là on teste le coeur de système entre joueurs experts ;)
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par darknoemie »

j'avoue que j'avais compris la même chose qu'RV.
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par RossVell »

Ce jeu expérimental propose une création de personnage qui est au coeur du système de jeu.
Cette création nécéssite une attention particulière tant de la part du joueur que du maître de jeu.
Elle se découpe en plusieurs étapes qu'il est nécéssaire de suivre dans l'ordre sans les mélanger.

:siffle:
Modifié en dernier par RossVell le 16/01/2014 à 18:20, modifié 1 fois.
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

RossVell a écrit :Ce jeu expérimental propose une création de personnage qui est au coeur du système de jeu.
Cette création nécéssite une attention particulière tant de la part du joueur que du maître de jeu.
Elle se découpe en plusieurs étapes qu'il est nécéssaire de suivre dans l'ordre sans en mélanger les étapes.
:siffle:
Bien résumé N°3 :bien:
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

darknoemie a écrit :j'avoue que j'avais compris la même chose qu'RV.
Sérieux les mecs, arrêtez l'herbe :mrgreen:
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par bd_gb »

D'un autre côté, ils ont raison, c'est le genre de formule qu'on retrouve dans beaucoup de bouquins de Jdr
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

Un très beau perso, là aussi, que je mets dans le fil pour en discuter. Celui-là aussi il fait flipper.

Thorzain

A son arrivé à l'académie, Thorzain savait vers quelle voie il allait se diriger. L'art de la convocation était SA voie. Il le savait. Les examens de passage lui donnèrent raison.
Très vite, les cours lui parurent vide. Il sentait un potentiel dans cet art que ses professeurs semblaient peu disposer à lui donner. Même ses camarades lui donnèrent l'impression de manquer d'ambition et de se satisfaire des miettes qu'il leur était donnée. Il avait touché du doigt le pouvoir. Et comme une drogue, il lui en fallait toujours plus. Il commença par rester après les cours pour poser des questions et approfondir le champs de ses connaissance mais se heurtait au refus de ses enseignants. Il du donc compter sur lui même pour trouver de nouveaux axes de recherches.
Il passa tous son temps libre dans la bibliothèque à cet fin. A force de l'écumer, il réussi à accéder à certains ouvrage réservés. C'est là qu'il découvrit la possibilité de convoquer des démons
Cette découverte fut pour lui une révélation car elle lui ouvrit les portes de pouvoirs dont il ne soupçonnait pas l'existence.
Il continua ses recherches et commença rapidement à invoquer ses premiers démons. Bien que ceux ci furent faibles, ils lui permirent d’affiner sa maîtrise sur eux. Au fur et à mesure du temps, il apprit la possibilité de passer des pacte avec certains d'entre eux afin d'obtenir plus de pouvoir. Au fur et à mesure, sa maîtrise des pactes et des convocations prirent de l'ampleur.
Rapidement, si ses différents pacte lui permirent d'acquérir de nouveaux pouvoir furent remarqué, ce sont surtout les différents prix qu'il paya. A force de négocier avec eux, il commençait à en prendre certains traits physique. Cela commença par ses yeux qui passèrent du vert au jaune. De ses cheveux qui du blond, il passa au noire ébène. L'apparition de deux petites cornes sur le sommet de son crâne fut un événement marquant. En parallèle, l'académie commença à avoir quelques disparitions d'employés. Les démons plus puissants réclamaient des âmes...
La découverte bijoux appartenant aux victime dans les coffres de Thorzain fut le déclencheur pour ses profs qui le renvoyèrent de l'académie. Il fut donc jeté comme un malpropre. Mais il réussi à dérober quelques ouvrages de la bibliothèques interdite. Heureusement qu'ils n'avaient pas fouillés toutes ses affaires...
Il se jura de revenir leur montrer qu'il avaient fait une erreur en le renvoyant. Ils ne paieront tous le prix... Tous. Leurs âmes ne seront pas perdues pour tous le monde.
Livré à lui même, il s'en remit à la magie pour survivre. Usant de démons mineurs pour lui apporter de la nourriture et des biens dérobée à droite à gauche. A force, il décida d'en convoquer un de manière permanente. Celui-ci s'appelle Nekros
Il continu d'améliorer sa maîtrise des pactes et des convocations dès qu'il le peut. Une grande partie des livres qu'il a pu emmener avec lui sont encore difficile à déchiffrer. Si ses nouveaux traits physique peuvent impressionner un hommes, il a apprit qu'il devait le plus souvent les cacher. Il se déplace donc le plus souvent la tête recouverte d'une capuche.


- Trait physique intimidant, yeux jaune qui passe au rouge durant ses lancements de sorts et deux petites cornes. (d6)
- Possède un familier Diablotin (d8)
- Convocation de démons. Sort pour appeler un démon auprès de soit. En fonction de la puissance de celui-ci, il faut soit le contraindre soit passer un contrat. (d8)
- pactes/asservissement démoniaque. Pour passer un contrat ou asservir un démon (d8)
- Connaissance démoniaques. Savoir sur les plans et les démons. Connaissance en sacrifices et rituels.(d6)
- Atour démoniaque. Sort pour prendre temporairement des attributs d'un démon (ailes, vision dans le noir, résistances, etc) (d6)
- Traités de démonologie de la bibliothèque interdite. Les couvertures sont en peau humaines et les reliures en os de démons. Ils ont été rédigé à l'aide de sang humain en utilisant des plumes d'anges.(d6)
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

Asar, le perso de traviole. Je mets les commentaires entre les traits.

-----------------------------------------------------------------

Asar, apprenti nécromant


Traits:
1 Dominus metus, la domination par la peur, les mages nécromants sont des spécialistes pour susciter la peur chez un individu isolé ou un groupe (d6)
On comprend bien qu'il s'agit d'un trait de pouvoir. C'est exactement comme ça que je les imagine.

2 Adepte du Livre des Morts, (diff de la magie des couloirs de l'âme) les nécromants sont capables d'imposer leur volonté aux morts, ils font se relever les cadavres, extirpent les esprits de l'au delà et communiquent avec eux (d8)
Ok, là c'est également un pouvoir mais c'est plus généraliste. On devrait distinguer la faculté d'animer des cadavres (juste les corps) et la communication avec les esprit. A moins d'envisager ce trait comme la faculté de commander aux esprits des morts que ce soit pour communiquer avec eux ou pour leur faire réintégrer des corps (mais dans ce cas on retombe sur les couloirs de l'âme). A toi de voir.

3 Bouclier d'âmes, le nécromant invoque un tourbillon d'âmes damnées qui virvoltent autour de lui et le protège des attaques (d6)
Super, rien à dire.

4 Crâne hurlant, Asar est capable de projeter un une boule de feu verte en forme de crâne hurlant qui brûle un ennemi (d6)
Mmmm, sympa :confused:

5 Reliques de l'ordre: Phylactère du Dépeceur. Porté en amulette le phylactère contient l'âme sans repos d'Amenotep le Dépeceur, cet ancien seigneur de guerre célèbre pour ses actes de barbarie à été condamné au service éternel du porteur du phylactère. Il invoque son fantôme, créature effrayante dont les doigts sont constitués de longues lames effilées. (d6)
Si tu veux utiliser un objet comme un trait, cela suppose que tu ne le maîtrises pas parfaitement (comme n'importe quel objet - une épée, des outils de voleur etc...). Donc l'invocation d'Amenotep reste quand même aléatoire, sachant que tu pourras améliorer ce trait pour maîtriser l'objet de mieux en mieux.

6 Erudit, Asar a étudié durant de nombreuses années ce qui lui permet de lire maints languages et résoudre de nombreux mystères (d6)
C'est un chouia trop général (genre je sais tout sur tout). Ce serait bien d'avoir une thématique ou un champ linguistique (les langages du nord, les arcanes interdits...). Là aussi ça appelle presque deux traits différents.

7 Apparence fragile, petit et maigre Asar peux facilement passer pour une créature inoffensive (d6)
Pas facile à introduire dans tes actions mais j'aime beaucoup.

8 Volonté de fer, garder le contrôle sur les morts c'est faire preuve d'une volonté inébranlable, faillir et on se retrouver bouffé par ses propres serviteurs (d8)
Nickel.
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Traviole »

Magimax a écrit : 2 Adepte du Livre des Morts, (diff de la magie des couloirs de l'âme) les nécromants sont capables d'imposer leur volonté aux morts, ils font se relever les cadavres, extirpent les esprits de l'au delà et communiquent avec eux (d8)
Ok, là c'est également un pouvoir mais c'est plus généraliste. On devrait distinguer la faculté d'animer des cadavres (juste les corps) et la communication avec les esprit. A moins d'envisager ce trait comme la faculté de commander aux esprits des morts que ce soit pour communiquer avec eux ou pour leur faire réintégrer des corps (mais dans ce cas on retombe sur les couloirs de l'âme). A toi de voir.
Je voulais surtout éviter de faire doubler doublon avec Rossvell. J'ai moyennement envie de prendre le même trait que lui.
Ou alors je prend 2 traits. 1 pour relever les cadavres, juste relever les corps. Et 1 pour interagir avec les esprits, cad communiquer avec les esprits, leur demander de prendre les armes pour moi sous forme de fantômes ? (en imposant ma volonté ou en faisant un marché avec eux ? ce qui peut être intéressant niveau rp). J'aimerais avoir ton avis là dessus.

4 Crâne hurlant, Asar est capable de projeter un une boule de feu verte en forme de crâne hurlant qui brûle un ennemi (d6)
Mmmm, sympa :confused:
J'ai une autre idée qui me plaît mieux, que dis tu de ça:

4 Cri dévoreur, dans un bruit écœurant d'os brisés la mâchoire d'Asar se disloque brutalement -telle celle d'un mort- et un essaim de scarabées nécrotique mangeurs de chairs fond sur sa/ses cible, se faufilant sous leur peau pour leur dévorer les entrailles.

5 Reliques de l'ordre: Phylactère du Dépeceur. Porté en amulette le phylactère contient l'âme sans repos d'Amenotep le Dépeceur, cet ancien seigneur de guerre célèbre pour ses actes de barbarie à été condamné au service éternel du porteur du phylactère. Il invoque son fantôme, créature effrayante dont les doigts sont constitués de longues lames effilées. (d6)
Si tu veux utiliser un objet comme un trait, cela suppose que tu ne le maîtrises pas parfaitement (comme n'importe quel objet - une épée, des outils de voleur etc...). Donc l'invocation d'Amenotep reste quand même aléatoire, sachant que tu pourras améliorer ce trait pour maîtriser l'objet de mieux en mieux.
J'hésite encore quelques peu sur ce trait, je supprimerais peut être en fonction de ta réponse à ma première question.
6 Erudit, Asar a étudié durant de nombreuses années ce qui lui permet de lire maints languages et résoudre de nombreux mystères (d6)
C'est un chouia trop général (genre je sais tout sur tout). Ce serait bien d'avoir une thématique ou un champ linguistique (les langages du nord, les arcanes interdits...). Là aussi ça appelle presque deux traits différents.
Si je choisis un domaine comme par exemple langage du nord je trouve sa très restrictif. Que se passe t'il si on ne croise pas un nordien ?
Je trouve tes 2 exemples particulièrement extrêmes autant "langages du nord" me parait peu utile en dehors d'une campagne nordiste, autant "arcanes interdits" me parait intéressant car capable de couvrir un large champ de connaissances (et encore sa dépend de ce que tu entend par là).

7 Apparence fragile, petit et maigre Asar peux facilement passer pour une créature inoffensive (d6)
Pas facile à introduire dans tes actions mais j'aime beaucoup.
Il peux passer pour inoffensif et entrer dans une ville sans qu'on voit en lui un terrible nécromancien...pour mieux relâcher ses pouvoirs maléfiques une fois à l’intérieur. :twisted: Ok...C'est un trait surtout roleplay... :)
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par RossVell »

Traviole a écrit : Je voulais surtout éviter de faire doubler doublon avec Rossvell. J'ai moyennement envie de prendre le même trait que lui.
C'est toi le nécromant, si tu veux je trouve autre chose pour moi, c'est comme tu le sens, cela ne me dérange pas. Je trouverais un truc pour le combat, pour plus encore allez dans les rôles type magicien <=> chevalier.

A toi de choisir.
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

Traviole a écrit : Je voulais surtout éviter de faire doubler doublon avec Rossvell. J'ai moyennement envie de prendre le même trait que lui.
Ou alors je prend 2 traits. 1 pour relever les cadavres, juste relever les corps. Et 1 pour interagir avec les esprits, cad communiquer avec les esprits, leur demander de prendre les armes pour moi sous forme de fantômes ? (en imposant ma volonté ou en faisant un marché avec eux ? ce qui peut être intéressant niveau rp). J'aimerais avoir ton avis là dessus.
Dans ce cas, oui, ça fera deux traits, un pour animer des morts et un pour "négocier" avec des esprits.
Traviole a écrit :
4 Crâne hurlant, Asar est capable de projeter un une boule de feu verte en forme de crâne hurlant qui brûle un ennemi (d6)
Mmmm, sympa :confused:
J'ai une autre idée qui me plaît mieux, que dis tu de ça:

4 Cri dévoreur, dans un bruit écœurant d'os brisés la mâchoire d'Asar se disloque brutalement -telle celle d'un mort- et un essaim de scarabées nécrotique mangeurs de chairs fond sur sa/ses cible, se faufilant sous leur peau pour leur dévorer les entrailles.
En fait, la première idée est bien, j'ai juste mis un :confused: parce que je me sentais déjà mal à l'aise ;) mais avec la seconde description c'est carrément :vomito:
C'est comme tu le sens, les deux sont très bien. :bien:
Traviole a écrit :
5 Reliques de l'ordre: Phylactère du Dépeceur. Porté en amulette le phylactère contient l'âme sans repos d'Amenotep le Dépeceur, cet ancien seigneur de guerre célèbre pour ses actes de barbarie à été condamné au service éternel du porteur du phylactère. Il invoque son fantôme, créature effrayante dont les doigts sont constitués de longues lames effilées. (d6)
Si tu veux utiliser un objet comme un trait, cela suppose que tu ne le maîtrises pas parfaitement (comme n'importe quel objet - une épée, des outils de voleur etc...). Donc l'invocation d'Amenotep reste quand même aléatoire, sachant que tu pourras améliorer ce trait pour maîtriser l'objet de mieux en mieux.
J'hésite encore quelques peu sur ce trait, je supprimerais peut être en fonction de ta réponse à ma première question.
Rien à ajouter sur celui-là.
Traviole a écrit :
6 Erudit, Asar a étudié durant de nombreuses années ce qui lui permet de lire maints languages et résoudre de nombreux mystères (d6)
C'est un chouia trop général (genre je sais tout sur tout). Ce serait bien d'avoir une thématique ou un champ linguistique (les langages du nord, les arcanes interdits...). Là aussi ça appelle presque deux traits différents.
Si je choisis un domaine comme par exemple langage du nord je trouve sa très restrictif. Que se passe t'il si on ne croise pas un nordien ?
Je trouve tes 2 exemples particulièrement extrêmes autant "langages du nord" me parait peu utile en dehors d'une campagne nordiste, autant "arcanes interdits" me parait intéressant car capable de couvrir un large champ de connaissances (et encore sa dépend de ce que tu entend par là).
Mes exemples n'étaient pas très bien choisis, c'était juste pour te montrer qu'un trait d'érudition concerne un domaine particulier, à toi de voir lequel.
Traviole a écrit :
7 Apparence fragile, petit et maigre Asar peux facilement passer pour une créature inoffensive (d6)
Pas facile à introduire dans tes actions mais j'aime beaucoup.
Il peux passer pour inoffensif et entrer dans une ville sans qu'on voit en lui un terrible nécromancien...pour mieux relâcher ses pouvoirs maléfiques une fois à l’intérieur. :twisted: Ok...C'est un trait surtout roleplay... :)
Ne touche à rien, c'est très bien. Je voulais juste dire que je suis curieux de voir ce que tu vas en faire. Je disais à Docseb l'autre jour que j'aimais beaucoup ce trait qui semble assez limité à première vue, mais je pense qu'on peut en tirer pas mal de choses.
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par RossVell »

Et mon perso il sent le mort vivant ? J'ai pas le droit à une analyse de texte ? :cry:
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

Pareil, je mets mes impressions sous chaque trait.

Thorzain

- Trait physique intimidant, yeux jaune qui passent au rouge durant ses lancements de sorts et deux petites cornes. (d6)
Si c'est uniquement durant les lancements de sorts, j'ai peur que ce soit un peu limité, non ? Vu les sorts que tu balances, j'ai pas l'impression que tu aies besoin d'intimider plus :mrgreen:
Mais c'est comme tu veux, hein, fais toi plaisir. ;)

- Possède un familier Diablotin (d8)
On peut dire que le trait te sert à invoquer et commander ton diablotin qui est, comme tous les diablotins, plus ou moins obéissant et assez pleutre.
J'ai relu mon vieux monster manual et j'envisage de lui donner les pouvoirs suivants:
- vol avec ses ailes de chauve souris
- transformation en loup ou rat géant
- invisibilité à volonté
- peut infliger une frousse terrible une fois par jour

- Convocation de démons. Sort pour appeler un démon auprès de soit. En fonction de la puissance de celui-ci, il faut soit le contraindre soit passer un contrat. (d8)
- pactes/asservissement démoniaque. Pour passer un contrat ou asservir un démon (d8)
Ces deux là vont être bien fun, je le sens.

- Connaissance démoniaques. Savoir sur les plans et les démons. Connaissance en sacrifices et rituels.(d6)
Ca roule.

- Atour démoniaque. Sort pour prendre temporairement des attributs d'un démon (ailes, vision dans le noir, résistances, etc) (d6)
Je sais pas trop encore comment on va gérer ça, mais c'est bien sympa.

- Traités de démonologie de la bibliothèque interdite. Les couvertures sont en peau humaines et les reliures en os de démons. Ils ont été rédigé à l'aide de sang humain en utilisant des plumes d'anges.(d6)[/quote]
Le trait est censé t'apporter quelque chose lors d'une action et doit pouvoir s'améliorer. Je ne vois pas trop ce que tu comptes en faire et en quoi il va participer aux actions. Sachant que tu as déjà "Connaissance démoniaque", ça risque de faire doublon non ?
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Traviole »

RossVell a écrit : C'est toi le nécromant, si tu veux je trouve autre chose pour moi, c'est comme tu le sens, cela ne me dérange pas. Je trouverais un truc pour le combat, pour plus encore allez dans les rôles type magicien <=> chevalier.

A toi de choisir.
Non, non garde le. Tu reste le soigneur du groupe, que tu puisse manipuler les âmes je trouve que sa colle bien.


-------------------------------------------------------
Asar, apprenti nécromancien



Traits:
1 Dominus metus, la domination par la peur, les mages nécromants sont des spécialistes pour susciter la peur chez un individu isolé ou un groupe (d6)

2 Adepte du Livre des Morts, les nécromants sont capables de réanimer les morts, par la seule force de leur volonté ils insufflent une étincelle de vie perverse dans les chairs et les os des défunts, ceux ci se lèvent alors pour servir leur nouveau maître (d6)

3 Bouclier d'âmes, le nécromant invoque un tourbillon d'âmes damnées qui virvoltent autour de lui et le protège des attaques (d6)

4 Cri dévoreur, dans un bruit écœurant d'os brisés la mâchoire d'Asar se disloque brutalement -telle celle d'un mort- et un essaim de scarabées nécrotique mangeurs de chairs fond sur sa/ses cible, se faufilant sous leur peau pour leur dévorer les entrailles. (d6)

5 Murmures de l'Au Delà, lorsqu'il se concentre suffisamment le nécromant peut entendre les âmes des défunts et même communiquer avec. Promesses, pactes, ou seule force de la volonté, tout est bon pour asservir les morts (d8)

6 Arcanes interdits, Asar à étudié les ouvrages interdits des bibliothèque de l'ordre, il y a appris nombre secrets magiques impies (d6)

7 Apparence fragile, petit et maigre Asar peux facilement passer pour une créature inoffensive (d6)

8 Volonté de fer, garder le contrôle sur les morts c'est faire preuve d'une volonté inébranlable, faillir et on se retrouver bouffé par ses propres serviteurs (d8)
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par darknoemie »

Tes remarques en bleu
Mes remarques en violet

Thorzain

- Trait physique intimidant, yeux jaune qui passent au rouge durant ses lancements de sorts et deux petites cornes. (d6)
Si c'est uniquement durant les lancements de sorts, j'ai peur que ce soit un peu limité, non ? Vu les sorts que tu balances, j'ai pas l'impression que tu aies besoin d'intimider plus :mrgreen:
Mais c'est comme tu veux, hein, fais toi plaisir. ;)

Non, c'est en permanence. L'idée est d'en avoir d'autre au fur et à mesure qu'il évolue. Il en est fière, mais n'est pas complètement stupide. Certains de ces traits sont plus dangeureux à montrer courament que d'autres. C'est pour cela qu'il cache un peu ses cornes avec une capuche. Par contre, il ne cache pas ses yeux (des yeux jaunes avec une pupille verticale ne doivent pas courir les rues)


- Possède un familier Diablotin (d8)
On peut dire que le trait te sert à invoquer et commander ton diablotin qui est, comme tous les diablotins, plus ou moins obéissant et assez pleutre.
J'ai relu mon vieux monster manual et j'envisage de lui donner les pouvoirs suivants:
- vol avec ses ailes de chauve souris
- transformation en loup ou rat géant
- invisibilité à volonté
- peut infliger une frousse terrible une fois par jour

Ca me va. Je pensais l'avoir en permanence et que le trait représentait l'emprise que j'ai sur lui.

- Convocation de démons. Sort pour appeler un démon auprès de soit. En fonction de la puissance de celui-ci, il faut soit le contraindre soit passer un contrat. (d8)
- pactes/asservissement démoniaque. Pour passer un contrat ou asservir un démon (d8)
Ces deux là vont être bien fun, je le sens.
C'est bien l'idée. Note que parfois, j'aurais peut être besoin de passer par un sacrifice ^^

- Connaissance démoniaques. Savoir sur les plans et les démons. Connaissance en sacrifices et rituels.(d6)
Ca roule.

- Atour démoniaque. Sort pour prendre temporairement des attributs d'un démon (ailes, vision dans le noir, résistances, etc) (d6)
Je sais pas trop encore comment on va gérer ça, mais c'est bien sympa.
Je devrais pouvoir trouver des trucs marrant à faire.

- Traités de démonologie de la bibliothèque interdite. Les couvertures sont en peau humaines et les reliures en os de démons. Ils ont été rédigé à l'aide de sang humain en utilisant des plumes d'anges.(d6)
Le trait est censé t'apporter quelque chose lors d'une action et doit pouvoir s'améliorer. Je ne vois pas trop ce que tu comptes en faire et en quoi il va participer aux actions. Sachant que tu as déjà "Connaissance démoniaque", ça risque de faire doublon non ?
En fait, c'est un objet qui me permet d'avoir des bonus pour certains actions en relation avec la démonologie. Au fur et a mesure du temps, il réussira à comprendre les chapitres suivant et donc pourra découvrir de nouvelles chose.
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Magimax
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Re: PROJET N°2 - VOS PERSONNAGES

Message par Magimax »

RossVell a écrit :Et mon perso il sent le mort vivant ? J'ai pas le droit à une analyse de texte ? :cry:
C'est parce que je te garde pour la bonne bouche.

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Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.
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