NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

xipehuz a écrit :Tu me parles de scénario alors que dans les jeux vraiment narratifs, il n'y a pas de scénario. L'histoire est crée en commun (avec l'aide des mécanismes de brainstorming collectif prévus dans les règles et l'apport constant d'idées nouvelles par les joueurs) et il n'y a donc pas de scénar à faire dérailler.
C'est pour ça qu'il est si important que le MJ (quand il y en a un), ne puisse pas opposer de veto aux joueurs, puisque c'est l'histoire créée par les joueurs (et les surprises qu'ils inventent sur le vif) qui compte, pas l'histoire du MJ.
Ok, c'est compris. En fait, le jdr "vraiment narratif", tel que tu le conçois, ce n'est plus vraiment du jdr, même quand il y a un MJ. ça tient plus du conte partagé, une forme de jeu à rôle, qui ne réserve pas les mêmes plaisirs que le jdr traditionnel.
Dans la partie de Magimax, j'ai eu le sentiment qu'il y avait un vrai scénario auquel nous pouvions incorporer des éléments. Du coup, c'est plus à situer en jdr à tendance narrative qu'en vrai jeu narratif ?
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

C'est ça, sauf que dans le jdr narratif, tu joues tout autant un rôle (sinon plus), que dans les jdr classiques.

La différence, c'est que dans le classique, tu joues à l'intérieur d'une histoire qui t'es proposée par le Mj et que tu n'as pas le droit de modifier (sauf par les actions du perso) et dans le narratif, c'est tous les joueurs qui construisent l'histoire ensemble, avec plus ou moins d'input du MJ qui peut avoir une idée de trame mais qui doit être prêt à l'abandonner si les joueurs vont dans une autre direction.

Ce ne sont pas tout à fait les mêmes plaisirs que dans un jdr classique, mais pour moi, ils sont tout aussi intenses, voire plus.
Du coup, j'aime beaucoup alterner les deux.

Et le jeu de Magimax est effectivement un jeu à tendance narrative, modulée en fonction du MJ qui peut venir avec un scénar mais n'est pas obligé.
Mais selon ma classification, tant que les règles prévoient qu'un joueur peut ajouter un élément de l'histoire sans veto possible du MJ, je le classe quand même dans les jeux narratifs (et aussi parce qu'on peut le faire sans scénar, en laissant les joueurs construire la carte du monde).

Content de voir qu'on s'est enfin compris :)
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

xipehuz a écrit :C'est ça, sauf que dans le jdr narratif, tu joues tout autant un rôle (sinon plus), que dans les jdr classiques.
Quand je dis "plus vraiment du jdr", ce n'est pas par rapport au fait de jouer un rôle.
Dans le GN, on joue un rôle également. On parle bien de jeu de rôle grandeur nature. Reste que ce n'est pas une variante du jdr sur table, c'est un autre jeu, avec des plaisirs différents.
Tout comme le "vrai jdr narratif" n'est d'après ce que j'en ressens, plus du jdr avec une vraie différence par rapport au jdr, quand les vrais jdr peuvent être plus ou moins narratifs selon les règles.
Par contre, je pense qu'on ne peut pas faire de vrai jdr narratif sans des règles conçues spécialement pour. En jdr classique, parfois le MJ vient sans scénario en comptant sur ses joueurs pour "faire le scénario". Vu comment ça tombait généralement à plat, je ne pense pas qu'un ajout d'éléments narratifs aurait apporté quoi que ce soit : il faut soit venir avec un scénario auquel on fait contribuer plus ou moins les joueurs en fonction du jeu, soit un jeu conçu spécifiquement pour se passer de scénario.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

yoda a écrit :Dans le GN, on joue un rôle également. On parle bien de jeu de rôle grandeur nature. Reste que ce n'est pas une variante du jdr sur table, c'est un autre jeu, avec des plaisirs différents.
La différence est quand même moins importante qu'avec le GN.
En jdr narratif, on est bien tous assis autour d'une table à interpréter des personnages qui évoluent au sein d'une histoire et dont les interactions entre eux et avec le monde sont résolus par des règles écrites.
C'est juste que le MJ a moins de pouvoir et que souvent le scénar n'est pas vraiment écrit à l'avance.
yoda a écrit : Par contre, je pense qu'on ne peut pas faire de vrai jdr narratif sans des règles conçues spécialement pour. ..., je ne pense pas qu'un ajout d'éléments narratifs aurait apporté quoi que ce soit : il faut soit venir avec un scénario auquel on fait contribuer plus ou moins les joueurs en fonction du jeu, soit un jeu conçu spécifiquement pour se passer de scénario.
Oui, c'est bien ce que je disais au début, en narratif, "System Does Matter"
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Magimax »

yoda a écrit :Effectivement, s'il existe des règles de création commune, là c'est plutôt original et je suis curieuse de savoir à quoi ça ressemble.
Mais du coup je me demande à quoi ça sert, puisque la création commune est quelque chose de pratiqué depuis le début du jdr sans pourtant avoir eu besoin de règles. Offrir un aspect ludique à la créativité commune ?
Certains jeux farfelus que nous avons pratiqués récemment permettent de décider au début de la partie du cadre dans lequel on joue et de ce qui va s'y passer.
Les plus extrêmes prévoient de créer en commun non seulement le cadre et ce qui s'y trouve, les adversités, mais aussi certains aspects des personnages eux mêmes. A minima, on décide du cadre géographique dans lequel se déroule l'aventure en le créant à la volée (Le comité, On Mighty Thews) ou en le tirant (presque) au sort (Fiasco, On a Wicked Age).
Ensuite, joueurs et MJ (quand il y en a) reprennent les éléments et les incorporent à leur récit pour en faire une aventure.
C'est très amusant.
Mais tu as tout à fait raison, on est souvent à la frontière du jeu d'improvisation.
Après avoir testé les extrêmes de la (pseudo) simulation avec Rolemaster (et autres copies), il est drôle d'aller tester l'extrême de la narration avec ces jeux indépendants, très intéressants sur le plan de la mécanique.
Mon jeu n'a pas cette prétention et tente seulement de favoriser le récit et les actions hautes en couleur.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

Après toute cette discussion, ce serait intéressant d'en faire profiter tout le monde en faisant un article de blog sur les jeux narratifs...
Par contre, j'aurais besoin d'aide, si suite à notre discussion je pourrais en offrir une définition, ce serait incomplet sans en présenter quelques-uns... Tu as le temps/l'envie de le faire Xipehuz ?
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

yoda a écrit : Tu as le temps/l'envie de le faire Xipehuz ?
C'est une bonne idée, mais en ce moment j'ai beaucoup de boulot et je suis aussi pris par les tâches de secrétariat post-AG de l'autre Asso dans laquelle je suis actif.
Je suis aussi entrain de traduire un jeu qui doit sortir en 2013 et j'ai pris du retard la-dessus.
Donc désolé, mais je ne pense pas avoir le temps de m'y pencher (sauf pour relire et faire quelques commentaires si quelqu'un d'autre fait le gros du travail).
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Corren »

Hop, je m'invoque dans la discussion, intéressante comme elle est !
Et comme je m'intéresse à ce que l'ami Magimax nous pond ;-)

En tout cas, la théorie LNS n'a pas pour vocation de coller une étiquette à un jeu mais simplement d'aider à :

1/faire ressortir les attentes des joueurs (MJ compris) autour d'une table
2/ créer des jeux

Le 1 parce que ça aide à ce poser les bonnes questions quelque soit la partie de JDR

Le 2 parce que ça permet de créer des jeux avec des règles variées pour assurer un équilibre (ou pas, mais voulu dans ce cas) des règles et éviter qu'elles ne se contredisent avec le ton du jeu (avec par exemple un jeu orienté action rapide et intense dont les règles sont hyper-simulationistes, en fonction du vent et de l'alignement des astres).
Ça permet aussi de créer des règles de création de partie/campagne/groupe/scénario qui intègre l'ambiance voulue du jeu et pose les bonnes questions sur les envies de la tablée dans ce jeu.
Ça permet aussi d'avoir des jeux avec des principes de jeu pour le MJ, afin de retranscrire au mieux le jeu tel que joué par ses auteurs afin de bénéficier de tout le fun du jeu. (je pense à Apocalypse World quand j'écris ça)

Des jeux qui ne se réclame pas de l'étiquette "narratif" sont fait plus ou moins comme ça : Tenga, Mouse Guard, Guts, Sombre...
Je ne suis même pas convaincu que la majorité des gens soutienne qu'Apocalypse World et Smallville sont des JDR narratifs. Pourtant ils en ont toutes les caractéristiques selon vos définitions et tout le monde est d'accord pour dire qu'ils sont très originaux.

Le narratif, terme à la mode, est collé à plein de jeux tellement différent que ça devient difficile de le définir. On Mighty Thews, Danger Patrol, Fiasco et le Comité n'ont pas grand grand chose à voir en pratique quand même. Ce sont vraiment des expériences différentes. Du coup, on commence à dire, pour coller avec les jeux que l'on désigne narratif, que c'est du JDR avec en plus telle chose ou sans telle partie, mais au final dès qu'on réinvente un jeu (comme celui de Magimax), on se demande si la définition est exacte...

Pour moi, au final avec ce types de jeux, on est plutôt dans l'optimisation de la création des règles et de la manière de les utiliser pour que la partie soit en concordance avec les intentions des auteurs, fun et efficace pour la tablée entière.
C'est simplement une évolution des jeux de rôle "classique". Et oui, les joueurs ont des libertés soumises uniquement aux veto des joueurs ou à celui des règles et non plus au MJ uniquement. C'est simplement pour assurer le fun pour tout le monde pendant la partie et se concentrer sur l'histoire créé par tous. Ca reste le but de tout JDR, "narratif" ou pas de passer un bon moment ensemble autour d'une table tout en créant une histoire trépidante, challengeante et dans un ton donné (qu'il y ait un scénario de préparé ou simplement des lieux et des pnjs...).
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Magimax »

Corren a écrit :Hop, je m'invoque dans la discussion, intéressante comme elle est !
Boudiou, un Corren ! J'avais pourtant tracé un pentacle ! C'est y fourbe ces bestiaux !
Corren a écrit :Et comme je m'intéresse à ce que l'ami Magimax nous pond ;-)
Ca c'est sympa :D
Corren a écrit :En tout cas, la théorie LNS n'a pas pour vocation de coller une étiquette à un jeu mais simplement d'aider à :
1/faire ressortir les attentes des joueurs (MJ compris) autour d'une table
2/ créer des jeux
Oui, c'est tout à fait ça dans l'esprit, mais en pratique les gens aiment bien coller une étiquette pour définir un jeu.
Après AD&D, on a eu la vague des jeux "réalistes". Ils n'étaient pas plus réalistes qu'un film d'action américain, mais c'était l'étiquette qu'on leur collait.
On est bien d'accord que "narratif" ça veut tout et rien dire et qu'il est bien difficile d'identifier, au sein même des articles sur la théorie LNS, ce qu'on entend par N. Pour Xip', c'est un jeu dans lequel les règles prévoient que les joueurs peuvent modifier le cours du récit. Pour moi, c'est un jeu qui se focalise sur les motivations des PJ et leurs interactions. Pour d'autres, la modification du récit est un quatrième critère...
Corren a écrit :Le 1 parce que ça aide à ce poser les bonnes questions quelque soit la partie de JDR

Le 2 parce que ça permet de créer des jeux avec des règles variées pour assurer un équilibre (ou pas, mais voulu dans ce cas) des règles et éviter qu'elles ne se contredisent avec le ton du jeu (avec par exemple un jeu orienté action rapide et intense dont les règles sont hyper-simulationistes, en fonction du vent et de l'alignement des astres).
Ça permet aussi de créer des règles de création de partie/campagne/groupe/scénario qui intègre l'ambiance voulue du jeu et pose les bonnes questions sur les envies de la tablée dans ce jeu.
Ça permet aussi d'avoir des jeux avec des principes de jeu pour le MJ, afin de retranscrire au mieux le jeu tel que joué par ses auteurs afin de bénéficier de tout le fun du jeu. (je pense à Apocalypse World quand j'écris ça)
Effectivement, je pense comme toi que cette théorie interpelle les créateurs et les oblige à prendre plus de recul vis à vis de la mécanique. Pourquoi créer un système de combat ? Est-ce nécessaire pour ce que je souhaite obtenir ? Les PJ devront-ils avoir des compétences ? Cela apporte-t-il quelque chose ? Doit-il y avoir un MJ ? etc.
Corren a écrit :Le narratif, terme à la mode, est collé à plein de jeux tellement différent que ça devient difficile de le définir. On Mighty Thews, Danger Patrol, Fiasco et le Comité n'ont pas grand grand chose à voir en pratique quand même. Ce sont vraiment des expériences différentes. Du coup, on commence à dire, pour coller avec les jeux que l'on désigne narratif, que c'est du JDR avec en plus telle chose ou sans telle partie, mais au final dès qu'on réinvente un jeu (comme celui de Magimax), on se demande si la définition est exacte...
C'est bien pour ça que j'avais mis "à tendance narrative" dans ma recherche de joueurs histoire de signaler tout de même que l'on mettait les pieds dans quelque chose d'inhabituel. Maintenant, pour moi c'est narratif à la marge. Disons, sans m'en cacher, que j'ai repris certains mécanismes qui m'ont plu dans les jeux que j'ai découvert récemment, pour les combiner d'une façon que j'espère heureuse, mais qu'à la base cela reste un JdR de facture relativement classique, d'autant que le thème d'héroic fantasy n'est pas le plus original qui soit.
Corren a écrit :Pour moi, au final avec ce types de jeux, on est plutôt dans l'optimisation de la création des règles et de la manière de les utiliser pour que la partie soit en concordance avec les intentions des auteurs, fun et efficace pour la tablée entière.
C'est simplement une évolution des jeux de rôle "classique". Et oui, les joueurs ont des libertés soumises uniquement aux veto des joueurs ou à celui des règles et non plus au MJ uniquement. C'est simplement pour assurer le fun pour tout le monde pendant la partie et se concentrer sur l'histoire créé par tous. Ca reste le but de tout JDR, "narratif" ou pas de passer un bon moment ensemble autour d'une table tout en créant une histoire trépidante, challengeante et dans un ton donné (qu'il y ait un scénario de préparé ou simplement des lieux et des pnjs...).
Tout à fait. D'où le titre du topic. On peut s'interroger effectivement sur ce qui sous-tend nos jeux, mais il ne faut pas perdre de vue l'objectif premier.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

Magimax a écrit :Oui, c'est tout à fait ça dans l'esprit, mais en pratique les gens aiment bien coller une étiquette pour définir un jeu.
On peut se moquer des étiquettes qui sont, par définition, réductrices, mais elles ont quand même une utilité, ne serait-ce que pour se faire une (petite) idée de vers quoi on s'embarque.
Si on m'avait dit que "Riddle of Steel" était un jeu qui se voulait (très) simulationiste, je n'y aurait pas joué. :twisted: :siffle:
Si on me dit que Sombre est un jeu à tendance narrative, j'ai envie d'y jouer. :coeur:

Voila, c'est tout, après, effectivement, comme le démontre Magimax, on ne met pas tous la même définition derrière ces mots, mais malgré tout ça nous donne une meilleur idée du Schmilblick.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Corren »

xipehuz a écrit : Si on m'avait dit que "Riddle of Steel" était un jeu qui se voulait (très) simulationiste, je n'y aurait pas joué. :twisted: :siffle:
Ouaip, on aurait pu aussi te dire que c'est un jeu créé par des escrimeurs dont le but du système est de simuler les combats d'escrime médiévale (avec chaque botte) et l'intervention des passions dans les combats ;-)
xipehuz a écrit : Si on me dit que Sombre est un jeu à tendance narrative, j'ai envie d'y jouer. :coeur:
Euh, pas selon ta définition de narratif.
Sombre est un jeu qui a pour but de créer un film d'horreur et de provoquer la peur qui y est liée. Les joueurs sont les victimes. C'est donc la compétition avec les antagonistes pour ne pas mourir tout en jouant la plongée du perso dans la déchéance.
Il y a un côté ludiste certain ainsi que narratif. L'auteur n'a pas vraiment utilisé ces concepts pour créer son jeu à la base, mais il l'a énormément testé avec des gens différents pour vérifier l'atteinte de son objectif.
L'auteur brainstorm le setting et les persos avec les joueurs en général, mais ce n'est pas intégré dans le jeu pour l'instant.
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Message par darknoemie »

xipehuz a écrit : Si on me dit que Sombre est un jeu à tendance narrative, j'ai envie d'y jouer. :coeur:
Fallait venir au 24h du jeu :twisted:
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Message par oxc »

Magimax a écrit :Bon, comme oxc prend son temps avec ses premiers aphorismes...
"Le philosophe puise sa sagesse dans l'agitation de ses disciples" Kong-fou-tseu

nan, sans rire, c'est très intéressant;
et puis c'est le seul forum où l'on trouve des citations à trois niveau...
d'où Il faut que je relise avant de poster une réponse.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

xipehuz a écrit :C'est une bonne idée, mais en ce moment j'ai beaucoup de boulot et je suis aussi pris par les tâches de secrétariat post-AG de l'autre Asso dans laquelle je suis actif.
Je suis aussi entrain de traduire un jeu qui doit sortir en 2013 et j'ai pris du retard la-dessus.
Donc désolé, mais je ne pense pas avoir le temps de m'y pencher (sauf pour relire et faire quelques commentaires si quelqu'un d'autre fait le gros du travail).
Ok, quand j'aurais le temps (j'ai déjà 4 idées d'article en attente), je lancerai un sujet sur le forum public.
Corren a écrit :Le 2 parce que ça permet de créer des jeux avec des règles variées pour assurer un équilibre (ou pas, mais voulu dans ce cas) des règles et éviter qu'elles ne se contredisent avec le ton du jeu (avec par exemple un jeu orienté action rapide et intense dont les règles sont hyper-simulationistes, en fonction du vent et de l'alignement des astres).
Autant je trouve pas mal le LNS pour définir nos attentes autour d'une table, autant pour la création d'un jeu, je ne suis pas sûre que ce soit ni nécessaire, ni suffisant pour que les règles collent à l'ambiance que l'on veut imputer au jeu. Cette ambiance est souvent assez peu corrélée avec le LNS, on peut vouloir que le PJ coopèrent, ou bien qu'ils se méfient les uns des autres, un jeu où ils sont surpuissants, ou au contraire en lutte pour la survie, un jeu très simple et universel pour des one-shot de démo, un jeu humoristique... Tout ceci va influer sur les règles, et sans aucun rapport avec le LNS. A moins bien sûr de vouloir un jeu qui soit vraiment porté sur un aspect, je ne pense pas nécessaire de se poser la question quand on crée un jeu. Les règles d'un jeu fini peuvent comprendre de grosses lacunes sur un plan, mais on s'en rend vite compte en le testant sans avoir besoin de classer. Pour dire "y'a un truc de pourri parce que le mage est forcément ultra-bourrin par rapport au guerrier" ou "cette règle débile fait qu'on risque plus de mourir en tombant d'une chaise que d'une falaise", pas besoin de savoir qu'on va frustrer dans un cas les joueurs ludiques et dans l'autre les joueurs simulationnistes.
Magimax a écrit :On est bien d'accord que "narratif" ça veut tout et rien dire et qu'il est bien difficile d'identifier, au sein même des articles sur la théorie LNS, ce qu'on entend par N. Pour Xip', c'est un jeu dans lequel les règles prévoient que les joueurs peuvent modifier le cours du récit. Pour moi, c'est un jeu qui se focalise sur les motivations des PJ et leurs interactions. Pour d'autres, la modification du récit est un quatrième critère...
Je pense surtout que ce qu'on entend par "jeu narratif", Xip et moi, c'est "jeu à narration partagée". Mais dans LNS, pour moi, "narratif" signifie "focalisation sur l'obtention d'une belle histoire" ou éventuellement "focalisation sur le RP - dans le sens théâtral - des joueurs" (selon les articles en traitant, on a l'impression que c'est l'un ou l'autre).
Bref le sens de "narratif" dépend de ce dont on parle, et le problème étant que le terme "narratif" est sans doute mal choisi pour parler de "narration partagée" parce qu'il fait penser à la théorie LNS avec lequel il a peu à voir.
Corren a écrit :Euh, pas selon ta définition de narratif.
Sombre est un jeu qui a pour but de créer un film d'horreur et de provoquer la peur qui y est liée. Les joueurs sont les victimes. C'est donc la compétition avec les antagonistes pour ne pas mourir tout en jouant la plongée du perso dans la déchéance.
Pour faire simple, c'est un jdr classique conçu pour être joué de façon à mettre en valeur le narratif au sens LNS.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Corren »

yoda a écrit :Autant je trouve pas mal le LNS pour définir nos attentes autour d'une table, autant pour la création d'un jeu, je ne suis pas sûre que ce soit ni nécessaire, ni suffisant pour que les règles collent à l'ambiance que l'on veut imputer au jeu. Cette ambiance est souvent assez peu corrélée avec le LNS, on peut vouloir que le PJ coopèrent, ou bien qu'ils se méfient les uns des autres, un jeu où ils sont surpuissants, ou au contraire en lutte pour la survie, un jeu très simple et universel pour des one-shot de démo, un jeu humoristique... Tout ceci va influer sur les règles, et sans aucun rapport avec le LNS. A moins bien sûr de vouloir un jeu qui soit vraiment porté sur un aspect, je ne pense pas nécessaire de se poser la question quand on crée un jeu. Les règles d'un jeu fini peuvent comprendre de grosses lacunes sur un plan, mais on s'en rend vite compte en le testant sans avoir besoin de classer. Pour dire "y'a un truc de pourri parce que le mage est forcément ultra-bourrin par rapport au guerrier" ou "cette règle débile fait qu'on risque plus de mourir en tombant d'une chaise que d'une falaise", pas besoin de savoir qu'on va frustrer dans un cas les joueurs ludiques et dans l'autre les joueurs simulationnistes.
Ça c'est à l'ami Magimax de nous dire si ça l'aide vraiment !
N'ayant jamais créé de jeu et ne connaissant pas par coeur la théorie, je ne peux te dire comment l'utiliser dans la création de jeu.
Les meilleurs jeux sont effectivement ceux qui ont été playtesté encore et encore et qui comporte de vrais conseils sur comment mettre en pratique les règles.
yoda a écrit :Bref le sens de "narratif" dépend de ce dont on parle, et le problème étant que le terme "narratif" est sans doute mal choisi pour parler de "narration partagée" parce qu'il fait penser à la théorie LNS avec lequel il a peu à voir.
D'ailleurs, il me semble que le terme utilisé dans la théorie est narrativiste !
On ne peut pas dire qu'un tel (horrible) mot aide à apporter de la clarté :ptdr:
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par xipehuz »

Corren a écrit :...terme utilisé dans la théorie est narrativiste !
On ne peut pas dire qu'un tel (horrible) mot aide à apporter de la clarté :ptdr:
C'est effectivement un barbarisme innommable que je me refuse absolument à utiliser :ugeek:

Sinon, pour ce qui est de la théorie LNS, même si elle est un peu absconse, vu que pondue par un universitaire à la base, elle aura quand même eu le mérite d'être très approfondie et débattue et enrichie sur le site "The Forge" pendant 10 ans, ce qui nous donne aujourd'hui tous ces très beaux jeux (à mes yeux) que j'affectionne beaucoup (Fiasco, In a Wicked Age, Apocaplypse Word, Mnémosyne et tant d'autres plus ou moins connus).

Donc pour ma part, je trouve qu'elle aura débouché sur plein de trucs pratiques qui auront permis de créer plein de nouvelles règles vachement bien foutues et adaptées aux atmosphères recherchées par les designers qui les utilisent.
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par yoda »

Corren a écrit :Ça c'est à l'ami Magimax de nous dire si ça l'aide vraiment !
Vu qu'il a tenté de faire cadrer son jeu dans le narratif du LNS, j'espère que oui. Par contre, je pense pas que ce soit d'une aide quelconque pour le système Bob, qui est orienté sur d'autres besoins. Et quand je trouve qu'un système est adapté ou inadapté à l'ambiance voulue, je ne cogite pas en terme LNS. Idem dans l'autre sens d'ailleurs : je vais d'abord pour choisir mon système cogiter sur l'ambiance du jeu que je souhaite avoir (héroïque, enquête, effroi, humour). Je vais voir aussi ceux qui me plaisent (même si j'admets que mes préférences LNS ne sont pas étrangères à mes préférences de système).
Yoda

C’est pas parce que 38 millions de mecs font la même connerie que c’est pas une connerie.
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Corren
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Re: NARRATIVITUDE OU "DE LA PHILOSOPHIE DU MACHIN"

Message par Corren »

Corren a écrit :
xipehuz a écrit : Si on me dit que Sombre est un jeu à tendance narrative, j'ai envie d'y jouer. :coeur:
Euh, pas selon ta définition de narratif.
Sombre est un jeu qui a pour but de créer un film d'horreur et de provoquer la peur qui y est liée. Les joueurs sont les victimes. C'est donc la compétition avec les antagonistes pour ne pas mourir tout en jouant la plongée du perso dans la déchéance.
Il y a un côté ludiste certain ainsi que narratif. L'auteur n'a pas vraiment utilisé ces concepts pour créer son jeu à la base, mais il l'a énormément testé avec des gens différents pour vérifier l'atteinte de son objectif.
L'auteur brainstorm le setting et les persos avec les joueurs en général, mais ce n'est pas intégré dans le jeu pour l'instant.
En fait en relisant rapidement le jeu, je me demande si ce n'est pas une jeu simulationiste même, dans le sens ou il cherche à recréer une histoire avec des canons très bien défini (celui de l'horreur).
Par exemple, une arme à feu peut faire moins mal qu'un couteau car les assauts physique à base d'arme tranchante sont bien plus horrifique.
Le côté ludiste repose dans la compétition pour la survie, la gestion de ses maigres ressources, et donc la peur de mourir de manière horrible sur un jet de dé (mais avec possibilité de tuer en 1 jet de dé aussi).
Le côté narratif dans la partie me semble disparaître puisque les joueurs et leurs persos sont à la merci complète de ce qui leur tombe dessus. Ils ont par contre des aides pour interpréter de manière originale leur perso qui perd les pédales avec les traits.
A l'inverse, lorsque meneurs et joueurs créent au départ le setting, les PJs/PNJs et le type d'antago en brainstorming, on est vraiment dans du narrativisme. Intégrer son personnage chéri et ses relations dans un setting que l'on aime pour ensuite se les faire déformer par le MJ, c'est forcément plus flippant.

Donc une fois de plus, les 3 dimensions participent chacune leur tour à créer le jeu.
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°1: Narration des échecs

Message par xipehuz »

Mais il faut faire confiance aux joueurs, voyons, plutôt que de les infantiliser en les tenant tout le temps par la main. :rool:

Les jeux narratifs, ça s'adresse à des grands garçons (et des grandes filles), pas à des ados boutonneux et grosbillesques.

my 12 cents :mrgreen:
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Re: DISCUSSION MECANIQUE N°1: Narration des échecs

Message par darknoemie »

Le jeu de rôle s'adresse à toutes et a tous.
Tu devras forcément commencer un jour le narratif. Et dans 99% des cas, tu auras fait du jdr classique avant.
C'est là dessus que je trouve que le JDR narratif prend les gens de haut. Tu le dis toi même que c'est réservé au grands garçons et grandes filles et pas aux ado. Donc tu considère qu'ils ne sont pas assez bon joueur pour faire du narratif. A un moment il faut redescendre sur terre et voir que le JDR s'adresse à tous le monde.
Ce n'est pas infantiliser que de donner au MJ le pouvoir sur sa table. Sinon tu sous entend que tous ceux qui ne font pas du narratif ne sont que des gamins pré pubère qui ne sont pas capable de penser par eux même.
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