Traits de campagne

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MMJ
Commandant Couchtot
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Traits de campagne

Message par MMJ »

Vous trouverez ci-dessous non seulement le contexte lié au début de la campagne (à savoir, une envie farouche de vous venger de Gaedren Lamm), mais également les traits qui en découlent. Pour ceux d'entre vous qui ont le guide du joueur de la version "D&D 3.5" de la campagne, veuillez noter que les traits sont ici mis à jours vis à vis du système Pathfinder. De plus, une nouvelle catégorie ("Trahie") à été ajouté avec la version anniversaire de la campagne.

Pour vous représenter le personnage de Gaedren Lamm, c'est très simple : imaginez simplement une version encore plus mauvaise et vicieuse du personnage de Fagin dans Oliver Twist.

Dans la mesure du possible, j'aimerais si possible que chaque trait ne soit pris qu'une fois (par exemple, si quelqu'un prend le trait "Orphelin", ce serait bien que personne d'autre ne le prenne).

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Comme chaque ville, Korvosa a son lot de citoyens indésirables. Coupe-bourses, malandrins, voleurs, cambrioleurs, assassins et racailles se cachent dans les taudis du front de mer, dans la fange des égouts ou dans le fouillis des Tuiles. La garde de Korvosa fait tout son possible pour empêcher ces criminels de causer trop d’ennuis mais la triste vérité est que leur nombre dépassera toujours celui des défenseurs de la loi. Certains crimes restent donc fatalement impunis et certains criminels rencontrent même un franc succès dans leur vie. Les pires de tous sont peut-être les seigneurs du crime de la ville. Il y en a des dizaines à Korvosa, des sinistre assassins jusqu’aux malandrins varisiens de la Sczarni, qui président des groupes constitués d’une demi-douzaine d’amis et de cousins. Ironiquement, ce sont souvent ces seigneurs du crime mineurs qui causent le plus de torts aux honnêtes citoyens de Korvosa, car les organisations majeures se soucient peu des gens du peuple. Gaedren Lamm est l’un de ces indésirables, un mécréant méprisable qui laissa passer sa chance de devenir quelqu’un d’important dans la société souterraine de Korvosa. Sa jeunesse loin derrière lui, ce voleur décrépi enlève des orphelins et les force à contribuer à son style de vie méprisable en commettant de petits larcins. Nombre des pauvres de Korvosa ont eu affaire à Lamm, et même quelques nobles et bourgeois ont vu leur vie se compliquer considérablement à cause de cet ignoble vieillard. Et quoi qu’il fasse, il semble toujours échapper aux gardes et éviter d’avoir à répondre de ses crimes.

Mais la chance de Gaedren Lamm est sur le point de tourner. Car parmi les victimes de ses dernières opérations, se trouvent des hommes et des femmes destinés à devenir les plus grands héros de l’histoire de Korvosa. Et vous êtes l’un d’entre eux.

TRAITS DE CAMPAGNE :

Avant même le début de La Malédiction du Trône écarlate, les autres PJ et vous partagez un point commun : le méprisable Gaedren Lamm a causé du tort, d’une manière ou d’une autre, à chacun d’entre vous. La campagne que vous allez entreprendre démarre alors que vous et plusieurs autres jeunes gens prometteurs sont rassemblés pour faire ce que les gardes de la ville ne peuvent (ou ne veulent) pas faire : s’assurer que Gaedren Lamm réponde de ses crimes, que ce soit devant une cour de justice ou par la pointe de l’épée.

Voici cinq liens parmi lesquels choisir pour rattacher votre personnage à Gaedren. Ces bribes d’histoire expliquent comment ce détestable seigneur du crime vous a poser problème pare passé. Chaque « trait de background » décrit un événement malheureux dans ses grandes lignes, afin que vous puissiez l’ajuster à vos besoins et qu’il vous aide à façonner votre personnage. Une fois que vous avez choisi votre trait, il ne vous reste plus qu’à décider de l’avantage qui convient le mieux au caractère de votre personnage. Libre à vous d’adapter et de retravailler les détails du trait de background choisi pour qu’il corresponde le mieux à l’historique de votre personnage. Tant que vous avez une raison de faire payer Gaedren pour ses crimes, vous aurez une raison toute faite d’entreprendre une vie d’aventures et, plus important encore, vous avurez une raison de vous allier à vos futurs compagnons.

*Drogué :

Une personne de votre connaissance est devenue dépendante au « frisson », une drogue distillée à partir du venin des araignées des rêves. Cette drogue procure un sommeil peuplé de rêves très réalistes pendant lequel le corps du consommateur est parcouru de frissons et de tremblements, ce qui a donné son nom à la substance. Le frisson est particulièrement dangereux pour les personnes désespérées qui voient souvent ses promesses de rêves et d’oubli comme la seule alternative à une vie triste, voire au suicide. Vous avez toujours pensé que le frisson était un problème lié aux classes inférieures jusqu’au jour où l’une de vos connaissances fit une overdose. Vous avez effectué quelques recherches et découvert que c’était un seigneur du crime nommé Gaedren qui avait rendu votre ami dépendant. Malheureusement, les gardes semblent concentrer leurs efforts sur les gros trafiquants, et ils n’ont guère le temps de consacrer leurs ressources à ce qu’ils ont appelé « un acteur de second plan impliqué dans des histoires de mendiants ». On dirait que, si quelqu’un doit mettre un terme à ses opérations, cela devra être vous.

-Ami du drogué : Le drogué est un(e) ami(e) ou un(e) amant(e) qui a survécu ou non à l’overdose. Vous avez fait des recherches dans le monde de la drogue et sur celui de la politique locale, ce qui vous a donné une certaine connaissance de la vie dans les rues. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Connaissances (folklore local) et cette compétence devient de classe pour vous.

-Dépendance personnelle : Le drogué, c’était vous. Vous tenez Gaedren pour responsable de votre rencontre avec la mort, et vous haïssez à présent la façon dont cette drogue cause chez les jeunes des problèmes similaires aux vôtres. Heureusement, votre corps s’est remis rapidement des effets de la toxine. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.


*Piégé :

Une personne chère à votre coeur a été accusée de meurtre. Le récit d’un soi-disant témoin oculaire, un pêcheur, semblait suffisant pour clore l’affaire mais l’accusé avait heureusement un alibi assez solide pour que la sentence ne fût pas immédiate. Quelqu’un confronta le témoin et découvrit qu’il avait été menacé et contraint de porter un faux témoignage afin de dissimuler l’arme du crime du véritable meurtrier, un seigneur du crime local nommé Gaedren Lamm. Les sbires de Lamm tuèrent le pêcheur avant qu’il ait eu le temps de modifier son témoignage et, bien que cela eût éliminé un témoin clef et débouché sur la libération de l’accusé, les stigmates laissés par cette affaire furent assez importants pour entacher gravement sa réputation. Si vous trouviez Gaedren, vous trouveriez aussi à coup sûr des preuves de son implication dans le meurtre… et vous laveriez ainsi le nom de l’accusé.

-Honneur familial : L’accusé était un membre de votre famille, peut-être un père ou un frère. Vous avez, grâce à votre langue dorée, réussi à piéger le pêcheur afin qu’il révèle la vérité. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, et cette compétence devient de classe pour vous.

-Marginal : L’accusé, c’était vous. Bien que vous ayez été libéré quand un de vos amis parvint à obtenir la vérité du pêcheur, le mal était fait. Vous avez été contraint de vous entraîner seul et de quitter votre école (peut-être l’Académie) ou votre église. Vous vous êtes juré de devenir le meilleur de votre profession malgré le mépris de vos pairs. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’Arts de la magie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.


*Amour perdu :
Une nuit, une personne chère à votre coeur fut poignardée dans une allée sombre de la ville. Vous avez été appelé sur les lieux du crime par la garde de Korvosa pour identifier le corps et, aussi dur que cela fût, vous avez néanmoins remarqué qu’une bague de la victime avait disparu. Qui que soit l’assassin, il a volé cet anneau, vous en êtes convaincu. Vous avez fait quelques recherches de votre côté et vous avez découvert récemment que la bague était en vente chez un marchand de Korvosa. Malheureusement, et à votre grande frustration, vous n’ayez pas encore les moyens de la racheter, mais le marchand vous a dit qui la lui avait vendue : un homme nommé Gaedren Lamm. Il est fort probable que ce soit lui l’assassin, ou qu’il le connaisse. Il ne reste plus qu’à le trouver.

-Orphelin : La victime était votre seul parent encore en vie. Vous avez donc dû grandir vite pour prendre soin de vos frères et soeurs ou prendre en main les affaires familiales et subvenir très tôt à vos propres besoins. Vous gagnez un bonus de trait de +1 en Survie, et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

-Veuf : La victime était votre amant(e). À sa mort, c’est une partie de vous qui est morte aussi, et vous restez sombre, hanté et prisonnier de sombres pensées. Vous gagnez un bonus de tait de +1 aux jets d’Intimidation et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.


*Enfant perdu :

Vous soupçonnez Gaedren d’avoir enlevé un enfant de votre connaissance. Quelle que soit leur relation, vous avez entendu parler des « petits Lamms » de Gaedren et de la manière dont le vieil homme se sert des enfants comme pickpockets et outils pour ses crimes. Vous avez même entendu une rumeur racontant qu’on a vu l’enfant que vous cherchez sur les places de marché, en compagnie d’autres coupe bourses et pickpockets. Bien que la garde de Korvosa se soit montrée compréhensive face à votre problème, elle croule sous « des dossiers plus importants », et on dirait qu’elle n’a rien pu apprendre de plus au sujet de Gaedren. Puisque personne ne s’intéresse à l’arrestation de Gaedren et au sauvetage de ses victimes… cette tâche vous revient. Mais où se cache-t-il ?

-Une soeur ou un frère disparu : L’enfant disparu est votre soeur ou votre frère. Bien que tous les autres aient perdu espoir, vous êtes persuadé qu’il ou elle est encore en vie. Vos recherches incessantes vous ont appris à récolter les rumeurs et à obtenir des informations de la part des habitants de la ville. Vous gagnez un bonus de trait de +1 en Psychologie, et cette compétence est devient une compétence de classe pour vous.

-Enfant disparu : L’enfant disparu est votre fils ou votre fille, une nièce, un neveu ou l’enfant de votre supérieur ou de votre employeur que vous étiez chargé de protéger. L’enfant a été enlevé lors d’une promenade au marché ou au cours d’une autre activité quotidienne. Les longues heures que vous avez passées à décortiquer les rumeurs et votre volonté opiniâtre de ne jamais abandonner vous ont rendu mentalement plus fort. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté.


*Enfance malheureuse :

Vous avez passé une partie de votre enfance en esclavage chez Gaedren. Vous avez peut-être été enlevé pendant une promenade au marché ou au domicile de vos parents. Peut-être que l’irresponsable matrone en charge de votre orphelinat vous a échangé contre une somme d’argent dont elle avait désespérément besoin. Ou peut-être que, comme la majorité des esclaves de Gaedren, vous avez succombé à la promesse d’un repas régulier et d’un toit en échange de ce qu’il disait être « de petits travaux ». Quoiqu’il en soit, vous avez passé plusieurs années en tant que « petit Lamm » avant de réussir à vous échapper, et, depuis, vous nourrissez une rancoeur
tenace et légitime contre le vieil homme.

-Torturé : Gaedren vous tortura et vous laissa pour mort sur un tas d’ordures après que vous eûtes commis une erreur de trop. Les cicatrices et les souvenirs ont décuplé votre vitesse de réaction et vous êtes plutôt du genre nerveux. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à vos jets de Réflexes.

-Dévot : Vous avez trouvé le symbole sacré du dieu que vous adorez aujourd’hui lors d’une mission pour Gaedren et, intrigué, vous avez filé pour assister aux offices. Quand Gaedren découvrit cela, il vous battit, vous laissant à deux doigts de la mort, et brisa votre symbole sacré. Mais votre foi vous permit de faire face à la souffrance, d’échapper à son contrôle et de vous réfugier dans l’église où vous avez passé le reste de votre enfance. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Concentration ainsi qu'un bonus de trait de +2 aux tests de Constitution destinés à vous stabiliser lorsque vos points de vie sont dans le négatif.

*Trahie :

Vous n'avez jamais été un citoyen modèle, que ce soit en tant qu'enfant ou jeune adulte. Vos raisons pour avoir choisis de vous tourner vers une vie faite de crimes peuvent être multiples, mais ce qui importe, c'est que vous avez finis par être mis en contact avec un seigneur du crime aux nombreuses connections nommé Gaedren Lamm à un moment donné de votre carrière. Sa réputation de serpent venimeux et de traître vous étaient connus, mais pour des raisons personnelles, vous avez choisis d'accepter quant il vous à proposer de travailler ensembles. Vous assumiez peut-être que vous seriez une exception, ou que vous pourriez le gérer, ou encore que vous seriez celui qui le trahirait le premier.
Les choses n'ont toutefois pas marché comme prévu, et c'est Gaedren qui à pris l'avantage et vous à fait chuter le premier. Vous avez peut-être purger une peine de prison, étés battus et laisser pour mort par ses brutes ou avez eu vos profits volés sous votre nez par le malfaisant vieillard. Quel qu'en soit la cause, Gaedrenn vous à causé du tort, et vous êtes plus qu'impatient de lui rendre la monnaie de sa pièce.

-Assoiffé de vengeance : Vous n'avez jamais pardonné sa trahison à Gaedren Lamm et avez juré de le faire payer pour ce qu'il vous à fait. Que ce soit en l'envoyant pourrir en prison ou en le menant à la tombe, vous espérez bien goûter un jour au doux fruit de la vengeance. Lorsque vous infligez des dégâts avec une arme de corps à corps à une créature qui est prise au dépourvue, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jet de dégâts.

-Ancien criminel : Vous avez abandonné votre vie de criminel, et réussi à vous éviter une peine trop sévère comme de nombreuses années de prison ou une amende considérable. Vous avez choisi de laisser votre passé de malandrin derrière vous. Ceci dit, l'envie de voir Gaedren Lamm payer pour ses crimes vous ronge en permanence. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Diplomatie, et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.
"As creators, we're only as good as the obscurity of the references we steal from" - Matt Colville
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