Traduction du Noble

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FredTGZ
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Traduction du Noble

Message par FredTGZ »

Noble
Les membres de la classe de noble utilisent leur intelligence et leur charisme naturel pour faire leur chemin dans la galaxie. Qu'ils soient issus de la royauté ou qu'ils soient membres élus, commandants militaire voir seigneurs du crime, négociants, commerçants, ambassadeurs, stars holovid ou des magnats influents d'une corporation, les types de personnages qui apparaissent dans la classe de noble sont variés et nombreux. Certains recherchent l'honneur pour leur nom. D'autres sont vicieux, rusés, tricheurs et dés-honorable dans le fond. Avec un sourire charmeur, une langue dorée, un message puissant, ou un don pour trouver des compromis. Le noble impose le respect, se fait des amis et inévitablement influence le peuple.

Exploits
La plupart des nobles se retrouvent dans des situations dangereuses à cause de quelque chose dont ils sont convaincus ou parce que leur travail le demande. D'autres espèrent utiliser leur talents de négociation pour passer au travers des problèmes qui les entourent ou pour tenter de trouver du profit dans les problèmes des autres. Quelques soient leurs motivations initiales les nobles se retrouvent généralement à prendre une cause et un objectif qui les soutiennent dans les missions les plus dures. Un noble aventurier peut être un assistant d'un sénateur, un négociant libre, un diplomate, un véritable prince ou princesse, ou le lieutenant d'un hors la loi. Les nobles se sentent souvent responsables pour les autres, même si certains se considèrent comme meilleur que ceux qui les entourent.

Caractéristiques
Le noble amène à des sentiments de bonne volonté et d'honnêteté, ou du moins son illusion pour atteindre son but. Là ou d'autres classes tirent d'abord , le noble commence par poser des questions et espère trouver un moyen de négocier un accord. Le noble pense qu'il peut être plus efficace avec les mots et les faits qu'avec la violence, même si certains sortent leur blaster lorsqu'ils sont poussés dans leur retranchement. Le noble est plus à l'aise dans les régions civilisées de l'espace, où la loi et l'ordre ont un sens quelconque. De toutes les classes, les nobles ont les meilleurs compétences diplomatiques et sociales.
Ce sont de bons orateurs, négociateurs et bluffers. Ils ont un don pour inspiré les autres, et font de bons leaders.

Histoire
Les nobles choisissent leur profession par de nombreuses voies. Des nobles altruistes la suive pour leur gloire et les responsabilités de servir et diriger. Des nobles plus égoïstes recherchent la réputation, la fortune et le pouvoir associé à la position qu'ils veulent atteindre. Des nobles assoiffés de pouvoirs prennent avantage du système et ne s'aventurent à aider les autres que pour s'aider eux-même. L'appel de la gloire est lancé, comment un noble y répondra fera toute la différence.

Exemples de Nobles dans Star Wars
Leia Organa, Padme Amidala, Talon Karrde, le criminel Jabba le Hutt, Chancelier Valorum, Chancelier Suprême Palpatine.

Informations Techniques

Les nobles ont les caractéristiques techniques suivantes.

Attributs
Le Charisme est sans aucun doute le score d'attribut le plus important, puisque les compétences du noble sont orientées sur les interactions avec les autres et la mise en confiance, elles sont cruciales pour ses succès. La Sagesse et l'Intelligence étant à la base d'autres compétences importantes sont aussi essentielles.

Vitalité
Les nobles gagnent 4 points de Vitalité par niveau ou 6 si il s'agit du premier niveau du personnage. Le modificateur de Constitution du personnage s'applique.

Compétences de classe
Les compétences du noble (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat* (Int), Connaissance* (Int), Diplomatie (Cha), Déguisement (Cha), Équitation (Dex), Évaluation (Int), Informatique (Int), Lire/Écrire une langue (aucun), Parler une langue (aucun), Psychologie (Sag), Représentation* (Cha).
* Cette compétence regroupe un certain nombre de compétences distinctes. Chaque fois que cette compétence est apprise, une catégorie spécifique doit être choisie. Exemples : Artisanat (droïds), Connaissance (Jedi).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur Int

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de noble.

Dons de départ
Le noble commence le jeu avec les dons suivants :
  • Maniement des armes (pistolets blaster)
  • Maniement des armes (armes simples)
Compétence de classe en bonus
Au niveau 1, le noble peut désigner une compétence d'une autre classe (à l'exception d'une compétence de la Force) comme une compétence de classe. Cela représente un domaine d'expertise que le noble a développé en dehors de son apprentissage.

Faveur
Le noble a la capacité de faire appel à des connaissances. En faisant un jet de faveur, le noble peut faire appel à ses contacts pour récupérer une information importante s'en s'empêtrer dans un tas d'ennuis en faisant un tas de recherche. Une faveur peut aussi être utilisée pour emprunter de l'équipement ou des documents auprès de connaissances influentes.

Pour faire appel à une faveur, le noble effectue un jet de faveur. Lancez un d20 et ajouter le bonus de faveur du personnage (+1 au 1ier niveau, +2 au 3ième, etc.). Le MJ définit le DD en fonction de l'ampleur de la faveur demandée. Le DD va de 10 pour une faveur simple à aussi haut que 25 pour des faveurs très dangereuses, chères ou illégales. Le noble ne peut faire 10 ou 20 sur ce jet pas plus qu'il ne peut réessayer le jet pour la même (ou virtuellement la même) faveur (voir Chapitre Quatre : Compétences pour ce qui concerne le fait de faire 10 ou de faire 20). Notez que les faveurs devraient aider à faire avancer l'intrigue de l'aventure. Une faveur qui permettrait à un personnage d'éviter une aventure devraient toujours être indisponible au personnage, sans égard au résultat d'un jet de faveur.

Un noble peut tenter de faire appel à une faveur un nombre de fois en une semaine de jeu égal à la moitié de ses niveaux de noble arrondi à l'inférieur (minimum une). Donc, comme noble de 1ier niveau, Arani ne peut faire appel qu'à une seule faveur, alors qu'au 7ième niveau de noble elle pourra faire appel à des faveurs jusqu'à 3 fois envers différents contacts.

Le MJ doit surveiller soigneusement l'utilisation des faveurs d'un noble pour s'assurer qu'il n'y a pas d'abus de cette capacité. Le succès ou l'échec d'une mission ne devrait pas découler de l'utilisation ou non de faveurs et faire appel aux faveurs ne devraient pas remplacer le jeu d'acteur ou l'utilisation d'autres compétences. Le MJ peut interdire tout faveur qu'il pourrait considérer comme néfaste au jeu. Voir Chapitre Douze : Maitrise pour des informations complémentaires sur les faveurs et contacts.

Inspirer la confiance
Dès le niveau 2, un noble peut utiliser son éloquence pour inspirer la confiance à ses alliés, les soutenant et augmentant leurs chances de succès. Un allié doit entendre et observer le noble pendant un round entier pour que l'inspiration fonctionne. L'effet dure pendant 5 rounds. Le noble peut inspirer un nombre d'alliés égal à la moitié de ses niveaux de nobles, arrondi au supérieur. Il peut inspirer la confiance une fois par jour par tranche de quatre niveaux de noble qu'il possède (une fois par jour du niveau 1 au 4tème, deux fois par jour du 5ième au 8ième niveau et ainsi de suite.).
Un allié inspiré de la sorte gagne un bonus de moral de +2 à ses jets de sauvegarde et un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaque et de dommages.
Le noble ne peut inspirer la confiance sur lui-même, cette capacité n'aide que ses alliés.

Accès aux ressources
Dès le 3ième niveau, un noble peut accéder à de multiples ressources (généralement provenant de la famille, d'amis influents, de patrons). Une fois par jour, le noble peut faire un jet de Charisme pour utiliser ces ressources durant l'aventure.
Le montant des ressources gagnées est égal au niveau dans la classe de noble multiplié par le résultat d'un jet de Charisme multiplié par 20. Par exemple, un noble de niveau 3qui obtient un résultat de 16 sur son jet de Charisme gagnera 960 crédits de ressources à utiliser dans l'aventure (3 x 16 x 20 = 960).

Ces ressources peut prendre n'importe quelle forme que le noble choisira (avec raison) et il peut en disposer comme bon lui semble.
Il peut les garder pour lui, les utiliser, s'en débarrasser ou les vendre comme il souhaite. Les ressources gagnées arrive en la possession du noble au bout de 1d8 heures après qu'il ait fait le jet. Ces ressources doivent être raisonnablement disponibles où et quand le noble choisit de faire le jet. Par exemple, un noble pataugeant dans la forêt sauvage de la lune d'Endor ne pourra pas avoir accès à de nombreuses ressources.
L'accès à des ressources sont généralement monétaires, alors que les faveurs tendent à être des bénéfices qui ne peuvent pas toujours être chiffrés en crédits.

Coordination
Un noble à un don pour faire de sorte que les gens travaillent ensemble. Lorsque le noble peut aider les autres et donne des consignes, il donne un bonus à la tâche effectuée en faisant un jet pour aider les autres. Ce bonus est en addition avec le bonus normal de +2 pour aider les autres (voir page XXX), et il augmente au fur et à mesure que le noble gagne des niveaux. Au final, le noble offre un bonus de +3 au 4ième niveau (+2 pour aider les autres, +1 bonus de coopération), un bonus de +4 au 8ième niveau, etc.
Cette capacité ne peut être utilisée pour assister durant un combat.

Don supplémentaire
Aux niveaux 6, 9, 14 et 19, le noble gagne un don supplémentaire. Ce don doit être sélectionné dans la liste suivante et le noble doit répondre aux pré-requis.
Célèbre, Digne de confiance, Immunité Diplomatique, Présence Effrayante, Influence, Mimique, Œil acéré, Persuasif.

Inspirer la grandeur
Dès le 11ième niveau, un noble peut inspirer la grandeur à ses alliés, leur octroyant des capacités de combat supplémentaires. Cela fonctionne de la même manière que pour Inspirer la confiance, à la différence que cela n'affecte qu'un seul allié. Un allié inspirer par la grandeur gagne +2d6 points de vitalité temporaire et un bonus de compétence de +2 à l'attaque et un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde. L'effet dure 5 rounds. Le noble peut inspirer la grandeur une fois par jour. Pour chaque tranche de trois niveaux atteint après le 11ième niveau, le noble peut inspirer la grandeur à un allié additionnel.
Le noble ne peut inspirer la grandeur sur lui-même. Cette capacité n'aide que ses alliés.

Crédits
Au premier niveau, le noble commence à jouer avec 1d4 x 1000 crédits.

Noble
Niveau Bonus de base
à l'attaque
Réflexes Vigueur Volonté Spécial Bonus de
Défense
Bonus de
Réputation
1+0+1+1+1Dons de départ, Compétence de classe en bonus, Faveur +1+2+1
2+1+0+0+2Inspirer la confiance+2+1
3+2+0+0+3Faveur +2, Accès aux ressources+3+1
4+3+1+1+3Coordination +1+3+2
5+3+1+1+4+4+3
6+4+1+1+4Don supplémentaire+4+2
7+5+2+2+5Faveur +3+5+2
8+6/+1+2+2+5Coordination +2+5+3
9+6/+1+2+2+6Don supplémentaire+5+3
10+7/+2+3+3+6+6+3
11+8/+3+3+3+7Inspirer la grandeur+6+3
12+9/+4+3+3+7Faveur +4+7+4
13+9/+4+4+4+8Coordination +3+7+4
14+10/+5+4+4+8Don supplémentaire+7+4
15+11/+6/+1+5+5+9+8+4
16+12/+7/+2+5+5+10Faveur +5+8+5
17+12/+7/+2+5+5+10+9+5
18+13/+8/+3+6+6+11Coordination +5+9+5
19+14/+9/+4+6+6+11Don supplémentaire+9+5
20+15/+10/+5+6+6+12Coordination +5+10+6
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...
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