Traduction du Scout

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FredTGZ
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Traduction du Scout

Message par FredTGZ »

Éclaireur
Les éclaireurs sont des explorateurs naturels et des aventuriers, pleins de curiosité et entrainés à s'adapter aux endroits les plus paumés où ils opèrent souvent. Les éclaireurs tendent à être indépendants, travaillant lorsque l'argent manquer et leurs compétences seront aux mieux exploitées. Les éclaireurs comprennent les lois de la terre et l'orbite des étoiles. Ils savent comment reconnaître le danger et détecter les éléments nécessaires à la survie. Contrairement au marginal, qui est né à la frontière et cherche souvent à s'en extirper, l'éclaireur embrasse consciemment les régions sauvages et comprend les compétences qu'il utilise plutôt que d'aller vers elles par des capacités innées et l'intuition. Les éclaireurs cherchent la connaissance, essayent de résoudre des mystères, et veulent être les premiers à voir quelque chose de nouveau et différent. L'éclaireur apprend à trouver un chemin au travers des régions sauvages, devenant souvent un pilote convenable au cours de son parcours, et il apprend généralement comment se protéger lui-même de ce qui se cache derrière la colline suivante ou au travers de la plus distante des nébuleuses.

Exploits
De nombreux éclaireurs deviennent des aventuriers pour voir ce qui se trouve dans le prochain système stellaire. Ils choisissent des compétences qui font d'excellents membres pour n'importe quelle équipe. Ce sont en général les meilleurs pisteurs, pionniers et spécialistes de la survie que la galaxie peut offrir. Certains éclaireurs sont des scientifiques et des chercheurs qui ont appris les compétences de leur métier de sorte de ne pas dépendre des autres. D'autres vendent leurs services au plus offrant. Le plus souvent, les éclaireurs aventuriers a un grand cœur, un sens de l'honneur et un désir brulant de découvrir les régions sauvages de la galaxie et d'apprendre à les dompter – aussi bien au sens figuré que littéral. Les éclaireurs aventuriers s'appellent eux-mêmes des rangers, chasseurs, explorateurs, guides, érudits en mal d'aventure ou avant-garde.

Caractéristiques
Les éclaireurs tempèrent leur insatiable curiosité avec d'excellents instincts de survie. Ils utilisent la dextérité et l'intelligence, aussi bien que la sagesse pour détecter et éviter les dangers. L'éclaireur à une foi sans faille en lui-même et ses capacités qui fait qu'elle permet quelquefois à l'éclaireur de faire appel à ses réserves et sa force intérieure pour se sortir de situations difficiles. Les éclaireurs aiment être les premiers à atteindre un endroit, mais cependant ils tiennent à y arriver en un seul morceau. Ils peuvent être bourrus ou silencieux, joviaux ou communicants. Ils sont sûrs d'eux et courageux et ils apprécient toujours les merveilles que la galaxie a à leur offrir.

Histoire
Les éclaireurs viennent à faire ce métier en cherchant quelque chose, généralement la connaissance de secrets, des réponses à des mystères sans age. Des érudits, potentiellement associés avec un institut d'éducation ou un gouvernement particulier, quittent souvent les salles des académies au profit d'une recherche pure sur le terrain. Des pisteurs et des explorateurs peuvent travailler pour un gouvernement ou une institution militaire, ou ils peuvent avoir un contrat free-lance envers n'importe qui capable de se payer leurs services. Certains éclaireurs évoluent en tant que chasseurs de primes, spécialement ceux combinant les compétences militaires avec leurs compétences de recherche et pistage. N'importe quel groupe d'aventuriers tire bénéfice d'avoir un éclaireur en son sein.

Exemples d'Éclaireurs dans Star Wars
Chewbacca, Wicket l'Ewok, Jar Jar Binks.

Informations Techniques
Les éclaireurs ont les caractéristiques techniques suivantes.

Attributs
La plupart des compétences clés de l'éclaireur sont liées à la Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse. La Force peut aussi être utile pour l'éclaireur utilisant des compétences athlétiques.

Vitalité
Les éclaireurs gagnent 5 points de Vitalité par niveau ou 8 si il s'agit du premier niveau du personnage.. Le modificateur de Constitution du personnage s'applique.

Compétences de classe
Les compétences de l'éclaireur (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat* (Int), Astrogation (Int), Connaissance* (Int), Déguisement (Cha), Démolition (Int), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (Dex), Fouille (Int), Informatique (Int), Lire/Écrire une langue (aucun), Natation (For), Perception (Sag), Parler une langue (aucun), Pilotage (Dex), Réparation (Int), Saut (For), Survie (Sag).
* Cette compétence regroupe un certain nombre de compétences distinctes. Chaque fois que cette compétence est apprise, une catégorie spécifique doit être choisie. Exemples : Artisanat (droïds), Connaissance (Jedi).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur Int

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de l'éclaireur.

Dons de départ
L'éclaireur commence le jeu avec les dons suivants :
  • Maniement des armes (pistolets blaster)
  • Maniement des armes (fusils blaster)
  • Maniement des armes (armes simples)
Don supplémentaire
Aux niveaux 1, 8, 12 et 16, l'éclaireur gagne un don supplémentaire. Ce don doit être choisit dans la liste suivante, et l'éclaireur doit répondre aux pré-requis.
Auto-suffisant, Endurance, Œil acéré, Talent (Survie), Opération spatiale (chasseur), Opération spatiale (transport), Pistage, Prudent, Vigoureux, Vigueur surhumaine.

Avant-garde
Dès le niveau 2, l'éclaireur comment à être particulièrement compétent pour trouver le meilleur chemin dans des endroits inhabituels ou encombrés. Lorsqu'il voyage en faible visibilité ou en terrain difficile, l'éclaireur peut faire un jet de survie pour réduire le temps de trajet.
Avec un résultat de 15 ou plus, l'éclaireur réduit le temps total de trajet de 25%. Avec un 25 ou plus, le temps est réduit de 50%. L'éclaireur peut guider un groupe allant jusqu'à trois individus sans pénalité. Toutefois, pour chaque groupe de trois personnes guidées supplémentaire, appliquez un malus de -2 au jet.
L'éclaireur peut faire 10 sur ce jet, mais ne peut faire 20 (Voir Chapitre Quatre : Compétences pour des informations concernant le fait de faire 10 ou 20). Cette capacité ne s'applique pas à un déplacement tactique ou ponctuel, comme décrite dans le Chapitre Six : Caractéristiques héroïques.

Confiance
L'éclaireur possède une grande dose d'assurance et de courage. De fait, une fois par jour l'éclaireur pour focaliser sa volonté et gagner un bonus de circonstance basé sur sa confiance en lui-même et ses compétences. Le bonus va de +1 au niveau 3 à +4 au niveau 18. Le bonus peut être appliqué à n'importe quel jet de compétence, jet de caractéristique, ou jet d'attaque. Vous pouvez décider d'utiliser cette capacité après avoir jeter le dé mais avant que le MJ ne révèle le résultat du test ou du jet d'attaque.

Esquive instinctive
Dès le niveau 4, l'éclaireur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la Défense même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Cet aspect de l'esquive instinctive n'annule pas les prises en tenaille.

Esquive instinctive supérieure
Au niveau 7, l'éclaireur ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction.

Maitrise de compétence
Au niveau 5, l'éclaireur choisit une compétence. Lorsqu'il effectue un test de compétence avec celle-ci, l'éclaireur peut faire 10 même si des distractions l'en empêche normalement. Il devient si assuré dans l'utilisation de cette compétence qu'il peut l'utiliser même dans des conditions difficiles. Il choisit une compétence supplémentaire aux niveaux 10, 15 et 20.

Évasion
Au niveau 6, l'éclaireur gagne Évasion. Si il est exposé à un effet qui autorise normalement un jet de sauvegarde de réflexes pour diminuer de moitié les dommages (comme une explosion de grenade), l'éclaireur ne souffre d'aucun dommages avec un jet de sauvegarde réussi. Évasion ne peut être utiliser que si l'éclaireur ne porte qu'une armure légère ou aucune armure.

Effort extrême
L'éclaireur peut repousser ses limites pour faire un effort extrême un nombre de fois par jour basé sur le niveau d'éclaireur du personnage (mais pas plus d'une fois par rencontre). L'effort doit être en relation soit avec un jet de Force, une compétence basés sur la Force ou une attaque de mêlée. Vous pouvez décider d'utiliser cette capacité de classe après avoir jeter le dé mais avant que le MJ ne révèle le résultat du test ou du jet d'attaque. L'effort offre un bonus de circonstance basé sur le niveau d'éclaireur du personnage. Faire un effort extrême implique aussi un malus à la Défense du personnage pour un round.
Après avoir fait un effort extrême, l'éclaireur devient fatigué jusqu'à la fin de la rencontre en cours.
Scout
Niveau Bonus de base
à l'attaque
Réflexes Vigueur Volonté Spécial Bonus de
Défense
Bonus de
Réputation
1+0+1+1+1Dons de départ, Don supplémentaire+2+0
2+1+1+1+1Avant-garde+2+0
3+2+1+1+1Confiance +1+3+0
4+3+2+2+2Esquive instinctive+3+1
5+3+2+2+2Maitrise de compétence, Effort extrême+4+1
6+4+3+3+3Évasion+4+1
7+5+3+3+3Esquive instinctive supérieure+5+1
8+6/+1+3+3+3Don supplémentaire+5+2
9+6/+1+4+4+4+6+2
10+7/+2+4+4+4Maitrise de compétence+6+2
11+8/+3+5+5+5Confiance +2+7+5
12+9/+4+5+5+5Don supplémentaire+7+3
13+9/+4+5+5+5+8+3
14+10/+5+6+6+6Confiance +3+8+3
15+11/+6/+1+6+6+6Maitrise de compétence+9+3
16+12/+7/+2+7+7+7Don supplémentaire+9+4
17+12/+7/+2+7+7+7+10+4
18+13/+8/+3+7+7+7Confiance +4+10+4
19+14/+9/+4+8+8+8+11+4
20+15/+10/+5+8+8+8Maitrise de compétence+11+5
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...
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