Système Cortex

Les humains ont créé les cylons, des êtres artificiels, des machines pour les servir. Mais un jour les cylons se révoltèrent, ils ne pouvaient plus être des esclaves et se rebellèrent : la Premier Guerre des Cylons dura 12 ans et fut une boucherie, finalement un armistice fut signé et les cylons repartirent... pour revenir 40 ans plus tard, exterminant quasiment tous les humains. Mais une poignée survit encore...

Modérateur : FredTGZ

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FredTGZ
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Système Cortex

Message par FredTGZ »

Rapide présentation du Système Cortex
Attributs
Les personnages sont définis par 6 attributs : Strength, Agility, Vitality, Alertness, Intelligence et Willpower. Ces attributs ont une valeur exprimée en dé : d2, d4, d6, d8, d10, d12. Attributs secondaires :
  • Points de vie : max de Vitality + Willpower
  • Initiative : code dé de Agility + Alertness
  • Endurance : code dé de Vitality + Willpower
  • Résistance : code dé de Vitality + Vitality
Compétences
Au nombre de 22 : Animal Handling, Artistry, Athletics, Covert, Craft, Discipline, Guns, Heavy Weapons, Influence, Knowledge, Mechanical Eng*, Medical Expertise, Melee Wpn Combat, Perception, Performance, Pilot*, Planetary Vehicles, Ranged Weapons, Scientific Expertise, Survival, Technical Eng.*, Unarmed Combat (* non innée). Exprimée en dé comme les attributs (d2, d4 ou d6), elles ne peuvent être montées au dessus de d6, après il faut prendre une ou plusieurs spécialités (d8, d10, d12), par exemple Guns d6/Assault Rifles d8.

Atouts & Inconvénients
Chaque personnage a au moins un inconvénient et certainement plusieurs atouts. Ceux-ci altèrent les jets dans certaines conditions mais quelque fois offre aussi et surtout des aspects rolistiques ou de background. On peut par exemple avoir une destinée (allez savoir si c'est pas mourir dans des conditions exceptionnelles) ou être littéralement tétaniser au combat...

Jet de compétence
Un jet de compétence se fait en jetant les dés d'attribut et les dés de compétences (par exemple effectuer un tir avec un fusil d'assaut se fera en Agility + Guns/Assault Rifles) dans le cas de tout à l'heure cela donne d8 (par exemple avec une bonne agilité) + d8 (Guns d6/Assault Rifles d8). Un jet est réussi si il égalise ou dépasse le seuil (7 pour la moyenne). La marge de réussite étant la différence entre le jet et la difficulté. Dépasser de 7 ou plus la difficulté est une réussite critique, faire que des 1 est un échec critique.

Combat
Un jet d'initiative (Agility+Alertness pour les gros bills) et après on agit dans l'ordre. Globalement le round dure 3 secondes et on peut faire jusqu'à 3 actions mais c'est le MJ qui décide tout de même si une action compte pour plus de un ou prend tout le round. Je ne vais décrire que le tir pour simplifier : on fait le jet de compétence contre une difficulté égale à la Défense Innée de la cible (si elle est consciente de l'attaque elle peut lancer l'Agilité seule) ou contre une défense de 3 si elle est surprise ou contre un jet d'esquive (mais cela veut dire que la cible décide d'utiliser une action). Avec le gars de tout à l'heure on aura d8+d8 contre d6 (Agility de la cible avec Défense Innée) mettons que l'on passe de 6... la cible est touchée et subira 3 blessures étourdissante (Stun) et 3 blessures (répartition 50/50 de la marge entre les deux) et 1d8 (disons 4) blessures de l'arme... au total 10 points tout cumulés... la moyenne est à 12 points de vie... on ne meurt pas à 0 mais c'est rapidement tout comme donc pensez au couvert et à l'esquive (mais plus on esquive moins on agit) ! Pour ne pas donner de détails, disons que le centurion Cylon dispose d'une bonne puissance de feu, d'une très grande résistance, il ne connait pas la peur, mais il connait la haine.

Points d'Intrigue (Plot Points)
La partie qui sauve le perso, vous avez 6 points qui peuvent être :
  • Utilisés avant un jet pour ajouter un dé (1 point pour 1d2, 2 points pour 1d4, etc.) mais celui-ci ne peut pas faire en dessous du nombre de Points d'intrigue. Notez qu'un dé de plus limite l'échec critique (que des 1 sur les dés) de manière importante.
  • Utilisés après un jet pour ajouter un point par Point d'Intrigue
  • Utilisés pour diminuer les dégâts que votre personnage va subir (comme l'utilisation avant un jet), cela sauve bien !
  • Utilisés le cas échéant parce qu'un atout/inconvénient le réclame
  • Utilisés pour manipuler l'histoire : c'est l'utilisation la plus originale mais elle est importante ! Besoin d'un couvert alors que vous tomber sur une embuscade ? Vous ne changerez pas radicalement l'histoire mais cela peut aller tout de même loin. Dépense à la discrétion du MJ.
J'aime les blaireaux ! La preuve je leur donne de la lecture...
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