Pour répondre à RV sur sa précédente remarque, ne pas confondre système et roleplay et l'influence de l'un sur l'autre et vice-versa.
Le sytème n'est pas en cause, juste la fiction. Comment peux-tu espérer jouer au monte en l'air et au roi de l'infiltration suivi d'une bande d'énergumènes dont une brutasse en plaques ou au négociateur subtil accompagné d'un clerc fanatico-masochiste et d'un mage un tantinet psycho-rigide
Ces cinq persos que tout sépare sont embarqués dans le même complot malgré eux. A Darel de faire valoir son point de vue auprès des autres persos, d'expliquer qu'il vaut mieux qu'Amaya reste faire le guet lorsqu'il pénètre discrètement quelque part et que Letos et Magimax aillent taper une belote pendant qu'il discute/négocie avec quelqu'un.
Personnellement, si j'ai choisi de favoriser certaines carac sur d'autres c'est en raison de l'idée que je me fais du perso et de sa mentalité. Ce magicien est loin d'être sympathique et supporte peu la contradiction lorsqu'elle entrave sa manière de voir les choses progresser. Il est partisan de méthodes rapides ou des notions comme l'empathie et le dialogue n'ont pas grand chose à voir. Sa notion de la négociation est basée sur le rapport de force. D'où un charisme bas. Il n'est pas là pour séduire ou convaincre, mais pour forcer l'adhésion.
Maintenant, que cet aspect de sa personnalité dérange ceux qui favorisent la finesse, la négociation et la diplomatie, ça semble aller de soi, mais l'inverse est également valable. Les bonimenteurs sont une plaie pour ceux qui aiment la manière forte, la menace, la rétorsion, l'intimidation et les missi... baffes dans la gueule.
Et je ne pense toujours pas que le charisme soit une carac poubelle, ayant joué pendant des années un perso de voleur-canaille et un illusionniste-escroc. On serait au fond d'une mine naine à rechercher un géant de bronze, je dirais que l'option diplomatie à poil a plus de mal à faire valoir ses droits (quoique...), mais là, en pleine ville, cette aventure est faite pour les persos comme Darel et Amaya. A eux de prendre les choses en main et d'imposer leur manière de faire s'ils l'estiment juste.
Pour le système des points de chance, j'aime bien ce qu'on en fait dans nos parties de savage world, à savoir négocier un avantage ou retirer des dés, de manière très ponctuelle (pas plus d'un ou deux points par séance). Eviter la mort en fait partie. J'avais trouvé que cette option de Warhammer était très sympa.
En fait, je pense qu'on est tous d'accord, les PC sont là pour l'action héroïque qui va bien au bon moment. 6 ou 7 par niveau (sur deux séances donc) me paraît, en revanche, dénaturer le jeu. On est sûr de réussir sur les quelques jets d'importance que compte la partie et je trouve que ça tue le suspense.
Tout le monde y pue, il sent la charogne, y a que le Grand Babu qui sent l'eau de Cologne.
Tout le monde y pue, il fait mal au coeur, y a que le Grand Babu qu'a la bonne odeur.